30 de set. de 2009

Futuro sobre as Habilidades

Olá!

E as habilidades?

Quem leu o post anterior percebeu uma coisa interessante, com a remoção das habilidades, os personagem terão menos chance de em seus testes, já que muitos testes envolviam um bônus entre +0 a +3 e um bônus de +1 ou +2 da habilidade.

Isso quer dizer que as habilidades irão precisar ser melhores para suprir a necessidade desses bônus certo?

De fato isso não é uma perfeita necessidade e sim uma escolha. Eu quero atribuir um pouco mais de grupo em jogo, então irei adicionar a algumas regras a respeito de habilidades, e uma delas é a regra de "Apoio".

Apoio
Esta regra de Apoio é simples e prática, para cada aliado o ajudando (até o máximo de 3 aliados) o personagem recebe +1 por aliado a sua jogada. Simples e prático.

Também irei alterar as habilidades, não quero um personagem com duas habilidades fazendo a mesma coisa (Combatente e Espadachim), quero que cada habilidade seja única e tenha sua função, e cada habilidade tenha "níveis", e não habilidades melhores para a mesma situação.

Níveis
Isso quer dizer que ao adquirir a habilidade "Combatente", ele saberá lutar com armas de Lâmina, além disso, o personagem irá possuir esta habilidade em nível 1, e fornecendo um bônus de +1.

Ao avançar de nível, para o nível 2, ela irá fornecer +2 aos testes, dessa forma o personagem não receberá uma nova habilidade e sim uma melhoria na habilidade existente. Além disso irei adicionar o terceiro nível a habilidade, isso quer dizer que todas as habilidades irão fornecer até +3 em uma jogada.

Algumas habilidades como "Resistente" que concediam pontos de vida extras irão, nesse momento, fornecer mais pontos de vida a cada nível (até o terceiro nível).

Isso evitará que personagens tenham duas habilidades diferentes, fazendo a mesma coisa com bônus diferentes (que é uma das minhas críticas ao sistema), também irei alterar o sistema de como se recebe níveis, irei utilizar uma mecânica diferente, na intenção de manter o que o autor original desejava, que a experiência viesse de dentro do jogo.

Fazendo Níveis
Então como fazemos níveis em habilidades? Simples, por meio de "sextos". Mas o que é um sexto? Sexto é a sexta parte de um dado, ou seja, o valor 6, natural em um dado. Esse é o objetivo do jogo. Todas as regras são voltadas para se obter sucessos por meios de atingir esse valor.

Então irei aproveitar isto para os níveis também, sempre que um personagem rolar um 6 natural, ele irá anotar ao lado da habilidade, esse será um "sexto". Ao completar o sexto "Sexto" o personagem finalmente consegue aumentar um nível a habilidade.

Mas e como fica as habilidades que não possuem rolagens, como "Resistência"?
Estas habilidades terão suas próprias formas de se conseguir sextos. Acredito que a resistencia receberá um sexto sempre sair da condição de "Não Ferido". Uma maneira simples e prática.

Novamente a experiência é uma fator aleatório ganho em jogo. Da mesma forma como os "Duplos", os sextos serão ganhos por meio de rolagem de dados, e assim conseguindo "sextos" para se atingir níveis em suas habilidades.

Das quantidades de habilidades
Em outras palavras, teremos menos habilidades, mas teremos mais "qualidade" em cada habilidade, dessa forma um personagem pode ser "forte" em três níveis. Deixando assim cada personagem mais único.

Como a experiência foi abstraída dos Aspectos, ela então será utilizada para comprar habilidades, e não melhorias em aspectos. Os valores ainda são uma questão de estudo, mas será essa a forma de se adquirir novas habilidades.

Espero ter explicado

Abraços

29 de set. de 2009

Pensamentos Sobre o Futuro, Aspetos

Bem,

Irei começar agora com o que penso a respeito do futuro desse sistema, irei colocar minhas ideias, que penso em adicionar, remover, alterar ou mesmo conciliar com o original. Sendo assim, talvez seja visto uma nova versão do sistema, e se atingir o que penso, até mesmo um novo sistema pode surgir baseado neste.

Então irei colocar aqui minhas visões a respeito do sistema, e para começar irei falar a respeito dos Aspectos.

Aspectos
Antes de qualquer coisa, qual a função dos aspectos, mecânicamente falando?
Os aspectos são a necessidade de manter o limite de um personagem, além de também servir como referencial para comparações entre personagens. É uma forma de "ligação" entre um personagem e outro.

Eu, particularmente, não vejo necessidade de se possuir aspectos, pois ao final de 10 pontos de experiência, o personagem irá subir um nível (grade) do aspecto e então ele se tornará:
  • Melhor (aumentando o bônus para todas as habilidades relacionadas); ou
  • Mais Habilidades (aumentando a quantidade total de habilidades)
Existe necessidade de se possuir aspectos? Não, ele é apenas uma forma de limitar, entretanto o limite já existe, este é a utilização de pontos de experiência para elevar os aspectos.

Dessa forma é possivel eliminar a necessidade de aspectos e então utilizar somente as habilidades, afinal é o total de habilidades que faz o jogo. Isso quer dizer então, que a definição de um personagem é a quantidade e quais habilidades do personagem.

E não seu aspectos. E porque eu penso assim? Já perceberam que existe uma habilidade chamada "Força", uma habilidade chamada "Destreza" e assim por diante? Estas habilidades são a referência do personagem, e não o aspecto "Braços" ou mesmo o aspecto "Agilidade".

Um personagem somente será ágil se possuir a habilidade "Destreza" e não se possui o aspecto Agilidade em nível A por exemplo.

Espero ter explicado meu ponto de vista a respeito e o motivo pelo qual eu penso em alterar essa parte do sistema.

Abraços

24 de set. de 2009

Sobre os Downloads

137!

Foram 137 downloads, uma marca que eu jamais iria imaginar, eu esperava pouco mais de 20 ou até mesmo 50 downloads em um único dia, mas ultrapassar o valor de 100 downloads, isso foi mais do que eu esperava, isso foi uma quantidade memorável!

O que me leva a dizer então: "Obrigado a todos!"

Saber que o arquivo foi baixado, é para mim combustível para continuar melhorando os arquivos, e por mais loucura que venha a parecer, o trabalho, está apenas começando. Um amigo distante está me ajudando pouco a pouco com uma excelente revisão.

Dessa maneira estamos organizando e escolhendo termos mais parecidos com o original, além de adicionar ou modificar pequenas partes de texto para deixar o mais "fluido" possível. Espero em alguns dias poder colocar uma tradução mais fiel para vocês.

Elenco ainda, que os arquivos mais baixados, para me contrariar, foram os arquivos de alta qualidade, seguido do arquivo sem fundo. Dessa maneira, irei deixar sem o arquivo de média qualidade, já que foi tão pouco baixado.

Novamente, obrigado a todos e logo teremos mais uma versão, com mais detalhes, melhor traduzido e com os atuais erros, corrigidos.

Abraços

23 de set. de 2009

Enfim, Trabalho completo!

Olá!

É com todo o prazer que coloco finalmente toda a tradução para download, fiz o melhor que posso para agradar o máximo possível de pessoas. Dessa forma não irei colocar um arquivo para ser baixado e sim três.

  • Alta Qualidade (Aprox. 5mb) Arquivo colorido, em qualidade boa para ser impresso (150dpi) caso alguem deseje fazer uma impressão a laser, deixe um comentário para eu poder enviar o arquivo em qualidade Máxima (Aprox. 23mb).
  • Baixa Qualidade (Aprox. 3mb) Arquivo preto e branco, em qualidade baixa para ser impresso (72dpi), ele é para ser baixado de maneira rápida, mas ainda conter o material original.
  • Sem o Fundo (Aprox. 1mb) Arquivo somente com texto e imagens em preto e branco. Vulgarmente chamado de "Amigo da Impressora" (Print Friendly)
Espero que esses arquivos sejam o bastante para vocês.
Ficarei alguns dias sem postar, estou organizando material para voltar as postagens, assim que tiver algum material mais solido irei adicionar.

Mas adianto que tenho intenções de fazer todo o processo de criação desse sistema novamente, na tentativa de buscar um sistema novo, mas inspirado nesse sistema simples e pratico. Existem alguns detalhes nele que eu acredito que poderiam ser diferentes.

Sem mais,

Obrigado e até a próxima.

22 de set. de 2009

O Lobo no Bosque

O Mestre ira dizer aos jogadores que eles estão se aproximando do local dono da estalagem. O dono da estalagem diz que perdeu sua adaga da família no bosque próximo. A adaga pertence a sua família a gerações e ele gostaria de volta, mas ele deixou ela cair enquanto fugia de um lobo faminto que esta caçando nessa área.

Este é o GATILHO. Os jogadores podem agora responder a situação. Talvez os jogadores possam querer barganhar uma recompensa para entrar no bosque e correr alguns ricos.

O lobo é o OBSTACULO. Os personagens dos jogadores irão certamente atacar o lobo no bosque. O Mestre então precisa ter preparado as informações do Lobo.

Lobo
C-C-CD. Furtividade, Corrida, Ouvir, Caçador
Vida 8, Morte -4. Mordida (Lamina / DANO 3)
Pêlo (Armadura Natural / DEF 1 / Velocidade 16)
Ataque +1 / Aparar +1 / Esquiva +1

Estas informações acima são tudo o que se precisa para realizar um combate contra o lobo. Os Aspectos mostrados sempre irão estar na ordem alfabética, A B C D. O Logo possui Agilidade C-, Braços C-. Cognição é C e Determinação é D. Cognição não representa somente a Inteligência mas também mostra a percepção e o alerta. O lobo é muito perceptivo e por isso recebe este alto valor.

Com 4 Habilidades o lobo tem 8 de Vida! Ele será um desafiador para grupos pequenos. Se o grupo é muito grande, talvez dois lobos sejam o bastante.

A mordida do lobo é tratada como uma Arma de Lamina e pode ser evadido com a Habilidade Aparar. Pêlos é uma armadura natural, a Defesa / Velocidade de uma armadura natural irá variar de criatura para criatura. Jogadores experientes irão rolar críticos com sucesso. Criaturas com alta armadura irão equilibrar irão ajudar a combates se tornem mais poderosos.

Finalmente, os modificadores de dados do lobo em combate são listados no final para fácil consulta. Estes bônus são pela alta Agilidade e Braços do lobo.

A adaga é o ponto final é a Objetivo. Depois que o lobo for derrotado. Os personagens podem encontrar a Adaga e então pegar sua reconpensa.

21 de set. de 2009

Lista de Técnicas

Aura Sagrada
Arma: Qualquer Arma Sagrada
Habilidade: Sacerdote
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Critico (Automático se não for em combate)
Novamente: Sim
Brandindo sua arma sobre sua cabeça chamando um poder sagrado para enviar uma onda de energia curativa que causa um dano Sagrado em todo personagem adjacente. Um sucesso critico é necessário para realizar essa técnica. O Dano Sagrado é marcado em parênteses ao lado do dano padrão da arma. Este dano é pura energia positiva. Ele machuca criaturas profanas e cura todas as outras.

Bola de Fogo
Arma:
Arma Mágica de Fogo (Fogo)
Habilidade: Mago
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
Balançando sua Arma Mágica a sua frente, o conjurador pode produzir uma esfera flamejante que explode tudo em uma área de 6 x 6 centímetros. Alvos podem tentar realizar uma Evasão se eles não usaram sua evasão ainda nesse turno. Cada criatura que estiver na área que não evadir recebe o dano critico.

Caminhar Sobre Água
Arma:
Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Com a arma mágica em mãos, o personagem é capaz de caminhar sobre a água. Este efeito dura até o personagem pisar em solo firme novamente. Quando um personagem aprende Caminhar Sobre Água, também aprende Criar Água, Olhar Gélido e Coberto de Inverno.

Carga Devastadora
Arma: Espada Longa ou Espada Bastarda
Habilidade: Guerreiro
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
O personagem movimenta o dobro de sua velocidade em uma linha reta, cada inimigo que estive no caminho ou adjacente ao caminho e falhar no teste de evasão sofre o dano critico. Mesmo que o personagem falhe no teste para realizar essa técnica ele ainda realiza o movimento.

Cobertor de Inverno
Arma: Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
O corpo inteiro do personagem é coberto por uma fina camada de gelo. O Coberto de Inverno protege o personagem de qualquer tipo de clima natural. Desertos quentes, gelo ártico, ou vento e uma chuva de granizo não tem efeito no personagem. O Cobertor de Inverno dura 12 horas. Quando o personagem aprende Cobertor de Inverno, ele também aprende Criar Água, Caminhar sobre Água e Olhar Gélido de graça!

Cometa Gélido
Arma: Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Mago
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
Balançando sua Arma Mágica em sua frente, o conjurador pode produzir uma bola de gelo que explode causando dano em toda uma área de 6 x 6 centímetros. Alvos podem fazer um teste de Evasão para Resistir caso eles não tenham realizado uma Ação de Evasão ainda. Criaturas na área que não tiverem sucesso no teste de Evasão, recebem o dano critico.

Comunicar
Arma:
Arma Mágica de Pedra (Terra)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Automático
Novamente: N/A
Esta técnica permite ao personagem entender a linguagem de um alvo e o alvo de entender a linguagem do conjurador. O alvo dessa técnica é livre para participar do dialogo, e ambos, o alvo e o conjurador devem tocar a Arma Mágica durante o efeito da magia. A conversa pode durar quanto tempo quiser, mas em qualquer momento o alvo pode quebrar o efeito da magia. Quando um personagem aprende Comunicar, ele também aprender Criar Caminho, Pele de Pedra e Sopa de Pedra sem precisar pagar!

Chuva da Morte
Arma: Arco Longo ou Arco Curto
Habilidade: Arqueiro Real
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
Atirando uma poderosa chuva de flechas no ar de uma única vez, o personagem realiza uma chuva de projeteis ao alto que atinge uma área de 6 x 6 centímetros em qualquer lugar a 20 centimetros de distancia causando dano critico em todos que falharem na Ação de Evasão.

Chuva de Meteoros
Arma:
Arma Mágica de Fogo (Fogo)
Habilidade: Mago
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
Balançando sua Arma Mágica em sua frente, o conjurador pode produzir uma chuva de pedras do tamanho de um punho para causar dano em toda uma área de 6 x 6 centímetros. Alvos podem realizar um teste de Evasão caso eles ainda não tenham realizado o teste de evasão. Cada criatura na área que não evadir o ataque irá receber o Dano Critico.

Criar Água
Arma: Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automático
Novamente: N/A
O personagem pode criar 50 litros de água potável. O personagem deve ter um local para armazenar a água. A água é fresca, limpa e potável para beber. Quando o personagem aprende Criar Água, ele também aprende Caminhar na Água, Olhar Gélido e Cobertor de Inverno sem precisar pagar nada!

Criar caminho
Arma: Arma Mágica de Pedra (Terra)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automático
Novamente: N/A
Balançando a Arma Mágica a sua frente, o conjurador abre um caminho no meio de qualquer área selvagem. Esta caminho irá estar sempre a frente do conjurador e enquanto o conjurador anda pelo caminho ele irá continuar abrindo por onde andar pela próxima hora, no qual a magia termina. Qualquer caminho que tenha sido aberto se mantém. O caminho pode vir a desaparecer assim que a vegetação nativa tomar o caminho novamente. Quando o personagem aprende Criar Caminho, ele também aprende Comunicação, Pele de Pedra e Sopa de Pedra sem precisar pagar!

Dedo Mágico
Arma:
Arma Mágica de Trovão (Ar)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Com a Arma Mágica em mãos, o personagem usa uma força invisível. Este dedo invisível pode empurrar ou segurar objetos com aproximadamente a mesma força que um dedo real. O dedo pode se mover a um máximo de 20 metros ao redor do conjurador. O dedo se mantém enquanto o conjurador estiver concentrado na magia. Quando o personagem aprende Dedo Mágico, ele também aprende Queda Gentil, Inviabilidade, e Vento Sussurrante de graça!

Flare
Arma:
Arma Mágica de Fogo (Fogo)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Brandindo sua Arma Mágica a sua frente, o conjurador pode lançar um sinal para o ar. Este sinal funciona exatamente como um sinal marítimo, ajudando outros a localizar o local do conjurador. O flare não produz calor o bastante para queimar combustíveis. Quanto o personagem aprende Flare, ele também aprende Montaria Flamejante, Libélulas Flamejantes e Vela Mágica de graça!

Invisibilidade
Arma:
Arma Mágica de Trovão (Ar)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Com sua arma mágica em mãos, o personagem pode se movimentar sem ser visto. Um teste de Furtividade pode ser necessário para evitar ser ouvido, mas o personagem não pode ser detectado por percepção visual. Este efeito dura pelos próximos 5 minutos depois de ter sido conjurado. Se o personagem atacar ou tomar qualquer outra ação contra outro personagem enquanto invisível, a magia termina automaticamente. Se o personagem tiver uma oportunidade para atacar enquanto invisível, o alvo não poderá usa a Ação de Evasão, e a rolagem de ataque recebe um bônus de +1. Quando um personagem Aprende Invisibilidade, ele também aprende Queda Gentil, Dedo Mágico, e Vento Sussurante de graça!

Libelulas Flamejantes
Arma: Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Pequeninas libélulas flamejantes surgem no ar. Essas criaturinhas se mantém até serem destruídas. Em combate as Libélulas Flamejantes irão voar ao redor de um oponente determinado pelo Conjurador. Isto irá causar uma distração em qualquer teste baseado em Determinação (incluindo teste de Resistir), esta distração causa -1 de penalidade. Pelo tamanho minúsculo dessas libélulas é necessário um Sucesso Critico para atingir as Libélulas Flagelantes, mas apenas um acerto é capaz de destruí-las. Uma vez destruídas elas não poderão ser invocada novamente até o próximo dia. Quando um personagem aprende Libélulas Flamejantes, ele também aprende Montaria Flamejante, Flare e Vela Mágica de graça!

Montaria Flamejante
Arma:
Arma Mágica de Fogo (Fogo)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automático
Novamente: N/A
Balançando sua Arma Mágica, o conjurado invoca aparentemente do nada uma montaria flamejante (em geral um Cavalo). A montaria gera luz e calor mas não ira queimar nenhum combustível inflamável ou causar dano. A montaria de fato é insubistâncial entretanto para o conjurador ela é perfeita para ser montada. A Montaria Flamejante possui velocidade 12 e irá durar 12 horas ou até ser dispensada. Quando um personagem aprende Montaria Flamejante, ele também aprende Libélulas Flamejantes, Flare e Vela Mágica sem precisar pagar nada!

Olhar Gélido
Arma:
Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Basico
Novamente: Sim
Com um gesto simples segurando sua Arma Mágica, o personagem fixa um olhar nos olhos do alvo em até 20 metros de distancia. O alvo deve ter um sucesso em um teste de resistir o Medo ou no próximo turno irá sair correndo para longe do conjurador. Quando o personagem aprende Olhar Gélido, ele também aprende Criar Água, Caminhar Sobre Água e Cobertor de Inverno de graça!

Pele de Pedra
Arma: Arma Mágica de Pedra (Terra)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Focando sua energia na Arma Mágica , o conjurador invoca o poder do elemento de terra e transforma em si mesmo. A pele do conjurador é coberta por uma fina camada de pedra cinzenta. Esta Pele de Pedra contra como 1 ponto de defesa mas não afeta a velocidade e não reduz o dano mágico. A Pele de Pedra dura até o personagem ser atingido por um ataque critico. Qualquer ataque critico irá fazer a armadura se quebrar e cair. Quando um personagem aprende Pele de Pedra, ele também aprende Comunicação, Criar Caminho e Sopa de Pedra de graça!

Punhos da Fúria
Arma: Punhos, Sem Escudo
Habilidade: Sacerdote
Freqüência: Permanente
Sucesso: N/A
Novamente: N/A
O personagem possui punhos fatais. Qualquer ataque desarmado com os punhos do personagem causa uma grande quantidade de Dano Sagrado por sucesso baseado na Velocidade. Punhos tem o dano igual a metade da Velocidade contra criaturas Profanas ou Metade da Velocidade -2 contra quaisquer outras criaturas. Os Punhos da Fúria podem ser usados combinados com as pericas Ambidestria ou Espadachim assim como a Habilidade Sacerdote.

Queda Gentil
Arma:
Arma Mágica de Trovão (Ar)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Enquanto o conjurador tiver sua Arma Mágica em mão, correntes de ar mantém o personagem protegido de qualquer quede em qualquer altura. Quando o personagem aprende Queda Gentil, ele também aprende Invisibildade, Dedo Mágico e Vendo Sussurrante de graça!

Relâmpago
Arma: Arma Mágica de Trovão (Ar)
Habilidade: Mago
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
O conjurador produz um raio mágico de energia elétrica que atinge tudo o que estiver em sua frente numa linha reta de 20 metros. Alvos no caminho do Relâmpago podem tentar usar uma Ação de Evasão, se ainda não realizaram uma Ação de Evasão no turno. Toda criatura que não evadir o ataque irá receber o Dano Critico.

Ressurreição Sagrada
Arma: Qualquer Arma Sagrada
Habilidade: Sacerdote
Freqüência: Uma por Semana
Sucesso: Critico
Novamente: Não
Colocando sua arma sagrada gentilmente nas mãos de um amigo que caiu em combate, o você conjura uma poderoa energia que retorna a vida ao personagem morto. Este processo leva cerca de 10 minutos e o personagem caído deve estar morto a menos de 1 hora, se o personagem morreu a mais tempo que 1 hora a ressurreição falha. A ressurreição sagrada ira purificar o corpo, purificando de venenos, doença e qualquer outro efeito maligno. A ressurreição irá trazer o personagem com a Vida em zero, e o personagem não pode ser alvo de qualquer teste para Recuperação, até a próxima manha.

Sopa de Pedra
Arma:
Arma Mágica de Pedra (Terra)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Básico ou Critico
Novamente: No
O personagem pode deixar uma pedra em uma panela de água para criar uma sopa que alimenta uma única pessoa e cura dois pontos de vida por sucesso no teste da Habilidade. Quando o personagem aprende Sopa de Pedra, ele também aprende Comunicação, Criar Caminho e Pele de Pedra de graça!

Tremor Sagrado
Arma: Martelo de Batalha ou Marreta
Habilidade: Sacerdote
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
O personagem golpeia com seu martelo no chão, e cria uma onde de choque que deixa caído qualquer criatura na área em sua frente. Os alvos devem realizar um teste comum de Agilidade (modificador pelas Habilidades Destreza / Acrobata) para ficar em pé, mas isto conta como uma Ação de Evasão. Tremor Sagrado afeta uma área de 6 x 6 centímetros na frente do personagem. Derrubar os alvos não causa dano mas eles não podem fazer nada no turno deles, a não ser se levantar. Personagens caídos não podem realizar Ação de Evasão.

Trespassar Poderoso
Arma: Machado de Batalha ou Machado Grande
Habilidade: Guerreiro
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
O personagem girar o seu machado ao redor de si, girando e atingindo cada criatura que estiver adjacente de si em um arco de 360º causando Dano Critico. Vitimas do ataque podem realizar uma Ação de Evasão se ainda não usaram nesse turno.

Vela Mágica
Arma: Arma Mágica de Fogo (Fogo)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
O conjurador produz uma pequena chama emanada da sua arma mágica, não muito maior que a chama de uma vela. Ela chama produz luz e calor, mas não ira queimar combustíveis. A chama dura a próxima uma hora. Quando o personagem aprende Vela Mágica, ele também aprende Montaria Flamejante, Libélula Flamejante e Flare de graça!

Vento Sussurrante
Arma: Arma Mágica de Trovão (Ar)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Balançando sua arma mágica em sua frente, o conjurador pode sussurrar uma mensagem que conheça a até um quilometro de distancia. A mensagem é privada e ninguém com a exceção do conjurador e o alvo da magia irá ouvir. Quando o personagem aprende Vento Sussurrante ele também aprende Queda Gentil, Invisibilidade e Dedo Mágico de graça!

18 de set. de 2009

Técnicas de Armas

Outro sentido para os personagens avançarem seus personagens é para aprender Técnicas de Armas. Estas técnicas é uma particularidade de armas ou tipo de arma. Enquanto o personagem estiver utilizando a arma em questão ele poder ter acesso as Técnicas que ele tenha aprendido para aquela arma.

Técnicas são manobras especiais que é reflexo de momento de grande heroísmo e esforço, para superação própria. Para esta ração a grande maioria das técnicas tem um uso limitado pela freqüência de uso (é uma mecânica para não haver sobre uso desses poderes).

Para aprender uma Técnica, um personagem deve gastar seus pontos de experiência, assim como melhorar seus Aspectos. Custa 20 Pontos de Experiência pra aprender uma Técnica de Arma. Uma técnica não é considerada uma Habilidade, ou seja não ira afetar os valores de Vida e Morte.

Técnicas e suas descrições terão as seguintes informações.

Arma
A arma que é necessária o personagem estar usando para poder realizar a técnica. O personagem deve estar usando a arma até o final da técnica. Se um personagem estiver usando qualquer outra arma durante o uso da técnica não terá nenhum efeito.

Habilidade
A Habilidade requerida para realizar a Técnica. O personagem deve saber esta Habilidade e utilizar uma rolagem de teste para podem realizar a tentativa da técnica.

Frequëncia
Com qual freqüência o personagem pode realizar a técnica. Por exemplo: Uma vez ao Dia, Isto quer dizer o tempo para o personagem e não o tempo real.

Sucesso
Para realizar a técnica requer um Sucesso Básico ou Critico? Técnicas difíceis provavelmente irão precisar de um Sucesso Critico. Também algumas técnicas tem o descritor Automático, isto quer dizer que não é necessário uma rolagem.

Novamente
Se o personagem falhar no teste da técnica, ele pode tentar novamente? Se tiver “Sim”, então falhar não considera que o personagem tenha usado a técnica, e ele pode tentar novamente sem precisar esperar pelo tempo da freqüência. Se tiver “não” é considerado que o personagem usou a técnica e devera esperar a freqüência para realizar novamente a técnica.

17 de set. de 2009

Melhorando Aspectos

Com o avançar um personagem pode aprimorar seus aspectos e aprender novas Habilidades. Habilidades adicionais irão aumentar os valores de VIDA e MORTE do personagem. Assim como um aumento no MD baseado naquele aspecto aprimorado.

Cada Aspecto quando melhorado adiciona um total maior de Habilidades do Aspecto.

  • E = Aspecto MD +4 (Personagens do Mestre Apenas)
  • A+ = 7 Habilidades para o total desse Aspecto.
  • A = 6 Habilidades para o total desse Aspecto.
  • A- = Aspecto é nível A (Modificador de Dado é +3)
  • B+ = 5 Habilidades para o total desse Aspecto.
  • B = 4 Habilidades para o total desse Aspecto.
  • B- = Aspecto é nível B (Modificador de Dado é +2)
  • C+ = 3 Habilidades para o total desse Aspecto.
  • C = 2 Habilidades para o total desse Aspecto.
  • C- = Aspecto é nível C (Modificador de Dado é +1)
  • D+ = 1 Habilidades para o total desse Aspecto.
  • D = 0 Habilidades para o total desse Aspecto.
  • D- = Aspecto é nível D (Modificador de Dado é +0)
  • F = Aspecto MD -1 (Personagens do Mestre Apenas)

Aspecto em nível E e F são listados aqui somente para o uso do Mestre como demonstrativos de poder acima e abaixo dos valores ordinários de personagens. Uma criança poderia ter Braços de F (Nível Fraco – Abaixo da Média) por exemplo, enquanto um Dragão poderia ter um Braços E (Nível Excepcional – Acima do normal maximo).

16 de set. de 2009

Recuperando Pontos de Vida

Uso de Curandeiro e Médico
Depois de cada combate o personagem recebe dano e então fica ferido e pode ser alvo de um teste de Cura. (Veja Curandeiro / Medico)

Um personagem ferido pode ser alvo de um teste de cura ao inicio de cada dia de jogo.

Descanso e Recuperação
Descansar permite ao personagem recuperar a vida perdida.

  • Um personagem Recebe: 1 de Vida quanto descansa uma noite ao ar livre.
  • Um personagem Recebe: 3 de Vida quando descansa uma noite em uma Estalagem ou ao Ar Livre se ficar o dia todo descansando.
  • Um personagem ficando na Estalagem Recebe: 5 de vida para cada dia inteiro que descansar em uma estalagem.

Recuperação pode ser afetada por Habilidades. (Veja Cozinhar / Chefe e Caçador / Patrulheiro)

15 de set. de 2009

Viva a vida sem spam!

Olá,

Hoje completou 5 dias sem nenhum spam.
Tudo isso graças ao suporte que adicionei que impede muitos spam!

Meus relatórios do blog não mostram nenhum tipo de spam, dessa maneira, irei acionar o comentário livre, isso quer dizer que não é preciso mais estar registrado e logado com sua conta do Google para poder fazer comentários.

Claro que se retornar a ter spam, irei colocar novamente o pedido para a conta do google para me ajudar.

Abraços!

Combate

Em uma aventura de ficção, combate é a chave do elemento de ação. O A+ Fantasy possui uma mecânica para resolver esse tipo de ação.

Jogadores agem em seus turnos baseados nas próprias iniciativas. Isto funciona como qualquer outra jogo onde se joga um dado para saber quem começa o jogo primeiro.

Sequência de Combate
Iniciativa:
Veja o seu valor de Velocidade, baseado na Armadura que esteja usando. Role 1 dado de seis faces (1d6) e adicione seu valor de velocidade. Todos que estiverem envolvidos no combate irão agir na ordem do maior (Primeiro) para o menor (Ultimo).

Todos os Jogadores rolam para seus Personagem e o Mestre rola para cada inimigo que os jogadores devem derrotar.

Para resolver empates basta comparar os Aspectos na seguinte ordem:
AGILIDADE – se ainda continuar empatado compare:
MUSCULARUTA – se ainda continuar empatado compare:
COGNIÇÃO

Se os personagens ainda continuarem empatados após as comparações de aspectos acima, os jogadores mais próximos do mestre a sua direita começam. Um últimos quesito para desempate é que personagens de Jogadores agem primeiro de que personagens do Mestre.
Personagens rolam para sua Iniciativa somente uma vez no inicio do combate. Isto determinará a ordem para o conflito.

No Seu Turno
Se estiver usando miniaturas, cada jogador então move seu personagem o total de sua velocidade.

Cada jogador então realiza sua ação de ataque.
Se um personagem não realizar um ataque no seu turno, ele então pode escolher movimentar novamente.

Se um personagem move em uma linha reta, ele pode escolher movimentar o dobro de sua Velocidade e ainda atacar. Isto é chamado de Carga. Se um personagem realizar uma carga, ele não pode se esquivar até o seu próximo turno!

Ações de Ataques Livre
Ataques Livres podem ser tomados onde por personagem que estejam engajados em combate corporal e armados com Armas Sagradas e de Lâminas. Há suas formas de Ataques Livres: Fúria e Contra-Ataque.

Fúria
Sempre que o personagem derrotar um inimigo em combate, pode então usar um Ataque de Fúria. Tão logo quanto um inimigo cair (Morto ou Inconsciente) o personagem pode então imediatamente realizar um outro ataque em outra criatura inimiga que esteja também em combate corporal.

Contra-Ataque
Estes ataques livres são uma opção para os jogadores. Sempre que um jogador for atingido por um ataque e receber dano. O jogador por optar em não realizar nenhuma ação de Evasão (Veja Ação de Evasão abaixo), se o personagem decidir não usar a sua ação de evasão nesse turno, ele pode então usar o Contra-Ataque no oponente imediatamente.

Essa ação de ataque não ganha bônus pela Habilidade normal aplicada em Armas de Lâmina ou Sagradas. Esta ação de Contra-Ataque é influenciada pela Habilidade Bárbaro e Furioso.

Ação de Evasão
Sempre que um alvo atingir com uma ação de Ataque, então se pode escolher realizar uma Ação de Evasão, mas somente uma vez por Turno! O alvo então deve rolar a Evasão. Um sucesso na ação de evasão elimina Um sucesso em uma ação de ataque. Isto pode transformar um Acerto em uma Falha, ou Reduzir um Sucesso Critico em um Sucesso Básico. Se um personagem usar sua ação de Evasão, ele não poderá realizar mais nenhuma ação de evasão até o inicio do seu próximo turno.

Personagens devem estar usando uma Arma Sagrada ou de Lâmina ou então um Escudo para poder evadir Ataques de Armas de Lâmina ou Sagradas.

Esquiva
Adiciona o MD do aspecto Agilidade para evadir:
Ataques de Armas a Distancia.

Aparar
Adiciona o MD do aspecto Braços para evadir:
Ataques de Armas de Lâmina e Sagradas.

Resistir
Adiciona o MD do aspecto Determinação para evadir:
Ataques de Armas Mágicas.

Evasão e Modificadores de Habilidades
Ainda existem MD para as Ações de Evasão que podem ser adicionar ao personagem, estas são Habilidades de Evasão:

Esquiva adicionar +1 para evadir Ataques de Armas a Distancia. Senso de Perigo adiciona +2 para evadir Ataques de Armas a Distancia.

Aparar adiciona +1 para evadir Ataques de Armas de Lâmina ou Sagradas. Deflexão adiciona +2 para evadir de Ataques de Armas de Lâmina ou Sagradas.

Racional adiciona +1 para evadir de Ataques com Armas Mágicas. Persuasivo adiciona +2 para evadir de Ataques de Armas Mágicas.

Um sucesso em uma Ação de Evasão elima um sucesso de um ataque. Um Sucesso Critico em um ataque é rolado por dois Sucessos. Um Sucesso Básico em uma ação de evasão irá eliminar um desses sucessos. Um Sucesso Crítico em uma ação de Evasão irá eliminar os dois sucessos de um ataque.

Exemplo:
Um Goblim ataca um personagem e rola um sucesso critico com uma espada curta (dois Seis! O Mestre anota o Duplo na Fonte de Duplos) A Espada Curta causa 3 pontos de dano por sucesso, e um Sucesso Critico é dois sucessos, então causa 6 pontos de dano.

O Personagem ao ser atacado então decide que é hora de tentar Aparar o golpe, ele ainda não usou nenhuma ação de Evasão e nenhum Contra-Ataque, e então decide que é o momento para aparar. Rola os dados e obtém um 5 e um 2 nos dados.

Seu bônus na Habilidade Aparar e possuir Braços C concede +2 (+1 pela Braços e +1 pela Habilidade). O +2 é dividido entre os dois dados, e o dado de valor 5 se torna 6 e o dado de valor 2 se torna 3. Isto é um valor 6! É o suficiente para reduzir o ataque do Goblim para um Sucesso Básico.

O Sucesso Básico em Aparar irá eliminar um dos dois sucessos rolados pelo Goblim. Isto reduz o Sucesso Critico do Goblim para um Sucesso Básico, e o personagem irá receber agora 3 pontos de dano.

O personagem esta usando uma Armadura de Couro, esta possui Defesa 2. O personagem irá receber então somente 1 ponto de dano, pois a armadura absorve os dois primeiros pontos de dano, e o terceiro ponto de dano é reduzido da Vida do personagem.

Ação de Desengajar
Um personagem esta engajado com um oponente se eles tiveram atacado um ao outro em combate corporal (usando Armas de Lâmina ou Sagrada) ou então o oponente tenha o atacado.

Um personagem esta engajado e não pode mover durante sua ação de movimento, a não ser que ele realize uma Ação de Desengajar. Uma Ação de Desengajar requer apenas um sucesso em um teste de Agilidade. Este teste é beneficiado pela Habilidade Destreza / Acrobata. Se um personagem esta engajado por mais de um oponente, é necessário então um Sucesso Critico para Desengajar.

Desengajar é uma Ação Livre e não conta para a quantidade de ações no turno do personagem.

14 de set. de 2009

Rolando Duplos

Quando os dados são rolados e mostram valores iguais, é chamado de DUPLO!. Rolando Duplo é bom!

Semples que alguém rolar um Duplos quanto for realizar qualquer teste, este evento deve ser marcado pelo Mestre. Isto inclui rolagens feitas pelo Mestre como feitas pelos Jogadores.

Cada rolagem de Duplo contra como um evento único, rolar um duplo de 6 é tão notório quanto um duplo de 2 por exemplo. Esta marcação é conhecida como Fonte de Duplos.

Ao final de cada dia de jogo o Mestre divide a quantidade de Duplos da Fonte de Duplos igualmente entre os jogadores, esta quantidade é marcada pelos jogadores como Pontos de Experiência.

Frações são sempre arredondadas para cima, então todos os personagens recebem igualmente (maior) numero da sua fração do fonte.

Por exemplo: Depois de uma noite de jogo são 14 Duplos na Fonte de Duplos. Existem 6 jogadores, 14 dividido entre os 6 jogadores é igual a 2,33, arredondando para cima teremos o valor de 3, que é o valor que cada jogador irá receber.

Quando aumentando os níveis dos aspectos, cada jogador deve usar 10 Pontos para avançar para a próxima PARCIAL. A Parcial é um médio passo entre avançar um Aspecto.

Aumentar um Aspecto C em uma Parcial irá aprimorá-lo para C+. Após isto, juntando mais 10 pontos de Experiência pode-se aumentar de C+ para B-, e assim por diante.

Experiência (XP) por Interpretação? XP é usado para aumentar os valores de sua ficha de personagem, para aperfeiçoar cada detalhe de seu personagem. Estes números geralmente ampliam de maneira direta ou não os valores se seus Modificadores de Dados (MD). Interpretar é sua própria recompensa. Mais XP não o fará ser melhor na interpretação. Mas quanto mais você interpretar, maiores as chances de precisar de um teste, e assim maiores a chance de rolar um dado, e dessa forma maiores as chances de obter um Duplo.

11 de set. de 2009

Rolando os Dados

O A+ Fantasy é baseado na idéia de onde um personagem precisa de um sucesso onde existe a incerteza, nesse momento deve-se rolar dados.

Sucessos são determinados por:
Rolar um par de dados de seis faces. Conseguir pelo menos um valor 6 em um dos dois dados.
Atingir o valor se um 6 é conhecido como um Sucesso Básico. Um 6 em ambos os dados é conhecido como um Sucesso Critico.

Um Sucesso Básico é suficiente para completar a grande maior dos testes. Algumas vezes um personagem, pode pedir para fazer uma ação muito complexa ou muito extraordinária. Então o Mestre deve pedir para o jogador conseguir um Sucesso Critico.

Sucesso Básico ou Critico também afetam o dano em Combate.
Para fazer um teste mais fácil, jogadores tem bonus conhecidos como Modificadores de Dados (MD) estes irão adicionar ao valor dos dados. Entretanto, o jogador deve aplicar o modificador em cada dado separadamente.

Se um personagem aplica +1 para um dado, então o próximo +1 será aplicado no outro dado. Pode existir uma diferença de 1 entre cada um dos modificadores aplicados nos dados
O objetivo é fazer um ou os dois dados ter um valor de 6.

Exemplos:
Se um personagem tem um MD de +1:
Um dado deve ser 5 ou mais para ser um Sucesso Básico.
O outro dado deve ser um 6 para um Sucesso Critico.

Se um personagem tem um MD de +2:
Um dado deve ser 5 ou mais para ser um Sucesso Básico.
O outro dado deve ser um 5 ou mais para um Sucesso Critico.

Se um personagem tem um MD de +3:
Um dado deve ser 4 ou mais para ser um Sucesso Básico.
O outro dado deve ser um 5 ou mais para um Sucesso Critico.

10 de set. de 2009

Armas

Armas são divididas em quatro tipos. Cada arma tipo de arma tem um requisito diferente de uma Habilidade baseada para se usada e um aspecto diferente.
Os quatro tipos são:

  • Armas de Lâmina
  • Armas Sagradas
  • Arma a Distancia
  • Armas Mágicas

Armas de Lâmina são baseadas em Braços. Elas são armas preferenciais para combates
engajados corporais, e podem ser aprimoradas pela Habilidade Melee e Warrior. Suas armas são: a Adaga, a Espada Curta, o Machado de Batalha, a Espada Longa, o Machado Grande e a Espada Bartarda.

Armas Sagradas são baseadas em Determinação. Estas armas são de contusão ou impacto. Por causa disso não possuem pontas, a Igreja determina que essas são armas gentis. Então abençoando as armas, as armas são preferidas por devotos de uma igreja e causam muito dano em criaturas profanas. Atacar com uma Arma Sagrada pode ser aprimorada pelo uso da Habilidade Clericato e Prist. Estas armas são: os Punhos, o Cajado, a Maça, o Martelo de Batalha, a Marreta e o Cetro.

Armas a Distância são baseadas em Agilidade. Estas armas são preferidas pelos caçadores ou personagem que valorizam a graça, e eles usam como apromiramento a Habilidade Marksman ou Sharp Shooter. Estas armas são: a Adaga (Arremesso), a Boleadeira, o Arco Curto, a Besta, o Arco Longo e o Grande Arco.

Armas Mágicas são baseadas em Cognição, e são na verdade um Dispositivo para Foco Mágico do que armas. Armas Mágicas causam dano de tipo elemental, conjurando explosões de energia elemental a distancia. Ataques dessas armas são aprimoradas pelas Habilidades Aprendiz e Mago. Estas armas são a Varinha, o Tomo, o Talismã, e o Orb.

Armas de Lâmina
Nível mostra o nível mínimo de Braços para usar a arma. Se um personagem possui um aspecto menor do que o listado para o uso da arma, então o personagem não ira usar nenhum em suas rolagens, mas ainda aplicara as penalidades caso tenham.

Dano é a quantidade de vida que a vitima perdera em um ataque bem sucedido por sucesso. Um Sucesso Básico causara o dano listado, e um Sucesso Critico irá causar o dobro do dano marcado.

Armas de Lâmina
Nível Dano Descrição
A - 6 - Espada Bastarda*
B - 5 - Machado Grande*
B - 4 - Espada Longa
C - 4 - Machado de Batalha*
C - 3 - Espada Curta
D - 2 - Adaga

* Armas que requerem o uso de Duas Mãos (não pode usar escudo).

Armas Sagradas
Nível mostra o nível mínimo de Determinação para usar a arma. Se um personagem possui um aspecto menor do que o listado para o uso da arma, então o personagem não ira usar nenhum em suas rolagens, mas ainda aplicara as penalidades caso tenham.

Dano é a quantidade de vida que a vitima perdera em um ataque bem sucedido por sucesso. Um Sucesso Básico causara o dano listado, e um Sucesso Critico irá causar o dobro do dano marcado. O valor marcado em parênteses após o dano principal é o dano que ira causar em Criaturas Profanas por sucesso.

Armas Sagradas
Nível Dano Descrição
A - 6 (8) - Cetro
B - 5 (7) - Marreta*
C - 4 (6) - Martelo de Batalha*
C - 3 (5) - Maça
D - 2 (4) - Cajado*
D - 1 (3) - Punhos

* Armas que requerem o uso de Duas Mãos (não pode usar escudo).

Armas a Distância
Nível mostra o nível mínimo de Agilidade para usar a arma. Se um personagem possui um aspecto menor do que o listado para o uso da arma, então o personagem não ira usar nenhum em suas rolagens, mas ainda aplicara as penalidades caso tenham.

Dano é a quantidade de vida que a vitima perdera em um ataque bem sucedido por sucesso. Um Sucesso Básico causara o dano listado, e um Sucesso Critico irá causar o dobro do dano marcado. O valor marcado em parênteses após o dano principal é o dano que ira causar em Criaturas Profanas por sucesso.

Armas a Distância
Nível Dano Descrição
A - 6 - Grande Arco*
B - 5 - Arco Longo*
C - 5 - Besta**
C - 4 - Arco Curto*
D - 3 - Boleadeira**
D - 2 - Adaga (Arremesso)

* Armas que requerem o uso de Duas Mãos (não pode usar escudo).
** Recarga Lenta, O personagem devera recarregar a arma sempre que disparar, para recarregar a arma, ele deve usar deixar de atacar um turno, fazneod assim a arma poderá ser usada novamente no turno seguinte. Ainda, armas de Recarga Lenta também usam as duas mãos (não pode usar escudo).

O alcance máximo é baseado no Nível da Arma.
A = Alcance Máximo 60
B = Alcance Máximo 40
C = Alcance Máximo 20
D = Alcance Máximo 10

Armas Mágicas
Nível mostra o nível mínimo de Cognição para usar a arma. Se um personagem possui um aspecto menor do que o listado para o uso da arma, então o personagem não ira usar nenhum em suas rolagens, mas ainda aplicara as penalidades caso tenham.
Energia mágica flui do personagem por todo o corpo. Altas armaduras reduzem o poder mágico. Isso reflete na redução do dano de ataques feitos por armas mágicas em 1 para cada ponto de defesa incluindo Escudos mas não qualquer defesa feita por magia).

Dano é listado por # - Armadura. Esta quantidade de dano menos a Armadura. Este se refere a armadura usada pelo personagem e não a armadura do alvo do ataque. Um Sucesso Básico causa dano listado, e um Sucesso Critico causa o dobro do dano.

Armas Mágicas
Nível Dano Descrição
A - 7-Armadura - Orb
B - 6-Armadura - Talismã
C - 6-Armadura - Tomo*
C - 5-Armadura - Varinha

* Armas que requerem o uso de Duas Mãos (não pode usar escudo).

Os Elementos
Os quatro elementos de Armas Mágicas são: Terra, Ar, Fogo e Água; Este são tipicamente marcados junto com a arma.

  • de Pedra (Terra)
  • de Trovão (Ar)
  • de Fogo (Fogo)
  • de Gelo (Gelo)

Isto é o Elemento da Arma que ira determinar qual tipo de técnica pode ser feita com a arma em mãos. Um personagem com o Orb de Fogo pode tão facilmente como um Tomo de Fogo usar técnicas de Chamas.

9 de set. de 2009

Sobre os Comentário

Olá!

Minha namorada estava falando a respeito dos comentários e ela falou que poderia estar com algum problema, então resolvi eu mesmo checar o XML para ter certeza que nada estava errado, após analisar por pouco mais de uma hora o template que estou usando percebi que realmente havia um ponteiro que não ligava ao lugar certo, mas isso era para os links que eu direcionava, e não com os comentários.

Determinado fui eu mesmo colocar um comentário para ter certeza que nenhum comentário seria apagado ou qualquer coisa, e então reparei que os comentário precisam de uma conta, isso por um motivo simples, Spam. Ninguém gosta de spam e eu também não, gosto de me dedicar a pessoas que por ventura venham ler o blog, e não um código programado para deixar um comentário.

Dessa maneira para se comentar é preciso estar com qualquer conta, seja um OpenID ou mesmo uma conta do Google. Isso quer dizer que o mesmo login e senha do orkut funcionam para deixar um comentário aqui no blogger. O que torna a coisa mais prática para muitos usuarios de internet que passam longos tempos em orkut.

Então quando for comentar, escolha a opção que melhor agradar (acredito que a mais comum é a conta no Google) e então faça seu comentário. Em alguns casos é preciso estar com a conta ligada. (se você acabou de entrar no orkut não irá precisar). Também é possível usar uma conta do Wordpress, mas também é necessário estar ligado ao wordpress.

Espero ter ajudado e peço desculpas, mas foi a melhor forma que eu encontrei para evitar os Spammers e outros tipos de virais para o blog.

Obrigado

Armadura e Como Funciona a Defesa

Armadura

Quanto mais pesadas as armaduras, mais lento o seu personagem irá ser. Isto afeta a habilidade de reagir e movimentar propriamente dita. A Velocidade do personagem é em geral 12 menos dois para cada ponto de defesa.

Um personagem usando a Roupão (Manto) tem:
Velocidade = 12 Defesa = 1

Um personagem usando a Armadura de Couro tem:
Velocidade = 10 Defesa = 2

Um personagem usando a Cota de Malha tem:
Velocidade = 8 Defesa = 3

Um personagem usando a Armadura de Placas tem:
Velocidade = 6 Defesa = 4

Um personagem que não esteja usando nenhum tipo de proteção, como um manto leve, ou apenas roupas de plebeus possui Velocidade 14 e Defesa 0.

Como Funciona a Defesa

Armadura é definito pelo tipo de material e quanto de dano irá absorver. Uma armadura irá absorver uma quantidade de dano de cada ataque igual ao valor da Defesa.

O uso de Escudo irá adicionar +1 no valor total de Defesa que ira ser reduzido de cada ataque. Mas escudo não reduz a velocidade de um personagem .

Armadura assume que protege todas as partes do corpo de um personagem igualmente. O sistema de armadura é projetado para ser heróico e não realista. Uma linda bárbara com vestimentas vermelhas pode entrar em uma batalha contra um Dragão Vermelho Flamejante, usando pouco mais que um Biquíni feito de Cota de Malhas e ainda assim estar totalmente protegida. Ela esta usando uma armadura do tipo Cota de Malhas.

Armadura ira reduzir dano de qualquer tipo de armas igualmente. Armas Mágicas irão ultrapassar a armadura igualmente quanto uma Arma de Lâmina, por exemplo.

A quantidade de dano que ira ser bloqueada é por ataque e não por sucesso nos dados. Um Sucesso Básico em uma rolagem de ataque e um Sucesso Critico em uma rolagem de ataque são ambos apenas um único ataque. Encontro o dano Total de todos os sucessos e reduza o valor de Defesa para encontrar o dano.

8 de set. de 2009

Compilação Pronta

Olá,

Não, isso não faz parte da tradução, estou apenas colocando as novidades em dia.

Estou aqui finalmente para dizer que o arquivo em PDF está pronto para ser colocado para download. Mas ainda não terminei de expor cada pedaço de tradução. Então irei adicionar cada pedaço de tradução e até o final da próxima semana teremos finalmente um arquivo em PDF com as regras em nosso idioma!

Vale lembrar também que irei adicionar não apenas um, mas três arquivos em PDF, sendo eles:

  • Arquivo Final (Tamanho considerável, e em alta qualidade, provavelmente será o menos baixado)
  • Arquivo para Download (Tamanho menor, em qualidade "média" ou "baixa", acredito que será o mais baixado.
  • Arquivo Amigo da Impressora (Tamanho mínimo, sem muitas imagens, e com imagens em escala de cinza mais leve para reduzir o gasto com impressão.

Eu irei analisar os arquivos baixados, assim irei usar isso como parte de minha pesquisa a respeito de quais são mais baixados para futuros arquivos em PDF, claro que sempre fazer dessa maneira, colocando três arquivos para vocês.

Obrigado!

Equipamentos Iniciais

Novos personagem em A+ Fantasy são pouco acima de plebeus. Estes personagens começam com muito pouco, mas podem ganhar qualquer coisa durante cada jogo.

Cada Personagem começar com Roupões e uma Adaga ou Cajado, além de 10 velhas moedas de Cobre.

Esse sistema não cobre a parte monetária, deixando a cargo do mestre. Entretanto eu irei adicionar alguns valores a medida do possível para ajudar os mestres a manterem um controle.

Inicialmente iremos supor que existem três tipos de moedas, as Moedas pequenas de Cobre, as Moedas de Prata e as Moedas grandes de Ouro, chamadas respectivamente de MC, MP e MO.

Uma moeda de ouro (MO) vale 10 moedas de prata (MP) e 1 moeda de prata (MP) vale 10 moedas de cobre (MC). É uma matemática simples e ajuda os mestres em todo o seu trabalho.

Um dia de trabalho rende a um personagem 1 moeda de cobre. Todo mês existe um cobrador de impostos nas cidades que cobra uma moeda de prata (ou 10 de cobre) de cada morador, o dia certo não se sabe, mas a grande maioria dos cobradores de impostos usa o primeiro dia de uma lua (geralmente a minguante).

Um dia em uma pousada ou estalagem custa em média 2 a 5 peças de cobre. Uma refeição comum custa 1 peça de cobre, enquanto uma refeição farta, com uvas, boa safra de vinho e pão de qualidade e carne fresca pode vir a custar 2 a 5 moedas de prata!

Espero que essas medidas tenham ajudados vocês a entenderem como funciona os custos de vida para um morador de uma cidade de fantasia medieval. Lembre-se sempre que moedas de ouro são raras e geralmente os jogadores irão lidar com moedas de prata.

7 de set. de 2009

Velocidade de Defesa

Os dois atributos final que definem um personagem são Velocidade e Defesa. Velocidade é usada para determinar o qual rápido um personagem é para reagir em um combate e o qual móvel o personagem é.

Se um grupo desejar usar miniaturas para representar os personagem em uma mesa, então a Velocidade representara quantos centímetros o personagem poderá se movimentar em um único turno. Quanto for transformar essa medida para a escala real, cada ponto em velocidade é igual a um metro.

Velocidade é também usado para determinar quem ira começar em um combate. Role um dado e adicione o valor de velocidade do personagem para saber qual será o primeiro na Iniciativa. Defesa reduz a de Vida que o personagem perde em cada ataque bem sucedido.

Velocidade e Defesa são ambos baseados na armadura que o personagem esteja usando. Armaduras pesadas deixam o personagem devagar mas garantem alta proteção. Armaduras leves permitem o personagem reagir e mover rapidamente, mas são menos defensivas.
Todos os personagem iniciais começam com Roupões que possuem Velocidade 12 e Defesa 1.

4 de set. de 2009

Vida e Morte

Durante o jogo, personagem podem encontrar vários perigos e sofrerem ferimentos. A Vida e Morte são atributos usados para calcular o qual grave é estes tipos de ferimentos, e adjuram a determinar qual a situação atual do personagem.

Isto não significa que existe uma forma de representação acurada de ferimentos e machudaos. Personagem em A+ Fantasy são heróis de aventuras e com facilidade escapam da morte e sérios ferimentos todo turno. Isto é reflexo de que uma dose de realidade muito alta colocaria os personagem após um dia de aventura em uma cama por semanas por ter quebrado uma perna. Claro que esse não é o sentido do jogo.

Existem 4 condições de Saúde de um personagem.

  • Não Ferido
  • Ferido
  • Inconsciente
  • Morto

Estas quatro condições são determinadas pelos atributos de Vida e Morte.

Se um personagem tem a Vida Atual igual ao seu valor de Vida, então o personagem está Não Ferido. Uso de das Habilidades Curandeiro / Médico não irão funcionar em personagem Não Feridos, pois eles não precisam.

Se um personagem tem sua Vida Atual menor que seu valor de Vida, mas maior que zero, o personagem está Ferido. Um Personagem Ferido com receber os benefícios do uso das Habilidades Curandeiro / Médico.

Se um personagem tem sua Vida Atual menor que zero mas maior que seu valor de Morte, então o personagem está Inconsciente. Um Personagem Inconsciente pode receber os benefícios do uso das Habilidades Curandeiro / Médico.

Vida é igual ao dobro da quantidade de Habilidades de um personagem. Novos personagem possuem Vida igual a 8.

Morte é igual ao a quantidade de Habilidades de um personagem negativas. Novos personagem tem Morte igual a -4.

3 de set. de 2009

Descrição das Habilidades (M - Z)

Marinheiro (Capitão)
O personagem é treinado na manutenção e uso de embarcações. O personagem também conhece os segredos aprendidos pela navegação por estrelas.
Quando manobrando um veiculo na água, ou tentando fazer uma rota de viagem usando os segredos das estrelas (tanto na água como na terra), um personagem com a habilidade Marinheiro pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Marinheiro é uma habilidade de Braços em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Capitão, requer que o personagem possua a habilidade Marinheiro e tenha Braços em nível A. A habilidade Capitão aumenta a rolagem para navegação e viagem de +1 para +2.

Memória (Lembrança Total)
O personagem tende a se lembrar de coisas mais precisamente que outras pessoas. Este fazer os testes de Cognição se tornarem mais fáceis em geral.
Quando tentar qualquer teste baseado em cognição que não esteja relacionada a nenhuma habilidade presente nesse livreto o personagem pode adicionar +1 a sua rolagem. Memória é uma habilidade de Cognição em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Lembrança Total, requer que o personagem possua a habilidade Memória e tenha Cognição em nível B. A habilidade Lembrança Total aumenta a rolagem para testes gerais de Cognição de +1 para +2.

Natação (Mergulhador)
O personagem é treinado em mover-se na água livremente. Assume-se que a grande maioria das pessoas no mundo de A+ Fantasy sabem nadar e sobreviver na água em circunstancias normais. Um teste de natação é preciso quando as circunstancias para fazer o teste é mais difícil que o normal. Nota: Mesmo o melhor nadador não poderia ficar flutuando na água usando uma Armadura de Cota de Malha ou Placas.
Quando o personagem tentar nadar em condições adversas, o personagem com a habilidade Natação adicionar +1 a sua rolagem. Natação é uma habilidade de Braços em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Mergulhados, requer que o personagem tenha a habilidade Natação e tenha Braços em nível B. Mergulhados aumenta o bônus nas rolagens para natação de +1 para +2.

Observar (Olhos de Águia)
O personagem é observador nato. Sempre procurando por coisas escondidas, ou se consegue a oportunidade de notar algo especial do que a maioria das pessoas conseguiria.
Quando tentar observar com um teste de percepção , o personagem pode usar a habilidade de Observar, adicionando +1 a sua rolagem. Observar é uma habilidade de Cognição em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Olhos de Águia, requer que o personagem tenha a habilidade Observar e tenha Cognição em nível B. Olhos de Águia aumenta a rolagem de dados observar de +1 para +2.

Ouvir (Audição Aguda)
O personagem é mais alerta a sons que a maioria das pessoas.
Quando tentar um teste de percepção para ouvir, o personagem pode usar a habilidade Ouvir para adicionar +1 a sua rolagem. Ouvir é uma habilidade de Cognição de nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Audição Aguda, requer que o personagem tenha a habilidade Ouvir e tenha Cognição em nível B. Audição Aguda aumenta a rolagem de dados para ouvir sons de +1 para +2.

Punga (Batedor de Carteiras)
O personagem é treinado em remover coisas da posse de outros sem que seja percebido. Punga é uma habilidade de Agilidade de nível D.
Um personagem com Punga adicionar +1 para sua rolagem de dados quanto tentar remover alguma coisa sem que outros percebam.
A forma avançada dessa habilidade, Batedor de Carteiras, requer que o personagem tenha Punga e tenha Agilidade em nível B. A habilidade Batedor de Carteiras aumenta a rolagem de dados para pegar objetos da posse de outros sem ser percebido de +1 para +2.

Racional (Persuasivo)
A mente do personagem não é tão influenciável por fantasias ou ilusões. Como resultado o personagem é mais resistente a efeito de magias.
Quando o personagem usar sua ação de evasão para prevenir um ataque bem sucedido de uma Arma Mágica, um personagem com Racional pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Racional é uma habilidade de Determinação em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Persuasivo, requer que o personagem tenha a habilidade Racional e tenha Determinação em nível A. A habilidade Persuasivo aumenta o bônus para esquivar de ataques magico de +1 para +2.

Recarga Rápida (Tiro Rápido)
O personagem pode atirar com Armas a Distancia mais rápido.
Um personagem com Recarga rápida pode ignorar o tempo de recarga de Boleadeira, Besta e Besta Pesada, podendo atirar com essas armas toda rodada. Recarga Rápida é uma habilidade de Agilidade em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Tiro Rápido, requer que o personagem tenha a habilidade Recarga Rápida e tenha Agilidade em nível A. Tiro Rápido permite ao personagem atirar com armas a distancia que não tenham Recarga Lenta (Arco Curto e Arco Longo) duas vezes por turno sem receber nenhuma penalidade.

Resistente (Duro de Matar)
O personagem se agarra a vida mais vigorosamente que a grande maioria, como resultado o atributo Morte do personagem é mais alto que o normal (o atributo Vida não é afetado por esta habilidade).
Calcule o atributo Morte do personagem normalmente, e então aumente esse valor negativo em 2. Esta será o valor de Morte do personagem. Um personagem inicial terá o valor de Morte em 6. Resistente é uma habilidade de Determinação em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Duro de Matar, requer que o personagem tenha a habilidade Resistente e tenha Determinação em nível B. Duro de Matar aumenta o bônus para o atributo Morte de -2 para -4.

Sorte (Afortunado)
O personagem parece ter sido encantando. O personagem é capaz de fazer proezas incríveis pela virtude de nada mais que uma patética sorte.
Uma vez por sessão de jogo o personagem pode alterar o valor de um dado que tenha rolado para o valor 6. Isso altera uma rolagem falha para um sucesso, e aumenta um Sucesso Básico para um Sucesso Critico. Sorte é uma habilidade de Determinação em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Afortunado, requer que o personagem tenha a habilidade Sorte e tenha Determinação em nível B, Afortunado aumenta a freqüência do uso da habilidade Sorte para duas vezes por sessão de jogo.

Treinador (Mestre das Bestas)
O personagem tem uma afinidade natural com animais normais. Este se refere primariamente a mamíferos, mas também se aplica a pássaros e raras ocasiões em répteis.
Quando tentar domesticar um animal, o personagem com a habilidade Treinador adiciona +1 a sua rolagem de dados. Treinador é uma habilidade de Determinação em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Mestre das Bestas, requer que o personagem tenha a habilidade Treinador e determinação em nível B. Mestre das Bestas aumenta o bônus nas rolagens de dados para adestrar animais de +1 para +2.

Trovador (Bardo)
O personagem pode alterar os humor ou opinião de um grande grupo de pessoas com sua performance musical
Quando o personagem atuar para uma platéias com sua performance musical, o personagem com a habilidade Trovador pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Trovador é uma habilidade de Determinação em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Bardo, requer que o personagem tenha a habilidade Trovador e tenha Determinação em nível B. Bardo aumenta o bônus para rolagem de dados ao tocar musicas de +1 para +2.

Vigor (Robusto)
O personagem parece lugar mais que os outros antes de cair inconsciente.
Calcule os pontos de vida normal de um personagem, adicione ao resultado desse calculo três pontos de vida adicionais. (Um personagem inicial terá 11 pontos de vida). Vigor é uma habilidade de Braços de nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Robusto, requer que o personagem tenha a habilidade Vigor e Braços em nível B. Robusto aumenta o bônus para o Atributo vida de +3 para +6.

2 de set. de 2009

Descrição das Habilidades (D - L)

Destreza (Acrobata)
O personagem é treinou seu corpo e desenvolver grande capacidade de destreza. Isto faz a grande maioria dos testes baseados em Agilidade se tornarem mais fáceis em geral.
Quando o personagem tentar qualquer teste baseado em Agilidade que não esteja listado aqui, o personagem adiciona +1 em sua rolagem de dados. Destreza é uma Habilidade de Agilidade em nível D.
A forma avançada dessa Habilidade, Acrobata, requer que o personagem tenha a Habilidade Destreza e tenha Agilidade em nível A. Acrobata aumenta o bônus para testes gerais de agilidade de +1 para +2.

Detectar Mentira (Sentir Motivações)
O personagem pode entender quando alguém esta falando a verdade, ou contando um fato falso.
Se o personagem deseja confirmar a sinceridade de uma pessoa que esteja falando, ele pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Detectar Mentiras é uma Habilidade de Cognição em nível D.
A forma avançada dessa Habilidade, Sentir Motivações, requer que o personagem tenha a Habilidade Detectar Mentiras e tenha Cognição em nível A. Sentir Motivações aumenta o bônus para saber se um fato é verdade ou não de +1 para +2.

Disfarce (Camaleão)
O personagem pode alterar a própria aparência para outra pessoa. O personagem disfarçado pode precisar de uma rolagem de Contar Mentiras / Traidor para então ter uma total forma de outro personagem.
Quando o personagem criar um disfarce aceitável, um personagem com Habilidade Disfarce pode adicionar +1 a sua rolagem. Disfarce é uma Habilidade de Determinação em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Camaleão, requer que o personagem tenha a Habilidade Disfarce e tenha Determinação em nível B. Camaleão aumenta o bônus para criar uma nova aparência de +1 para +2.

Encantador (Imbuir Magia)
No inicio de cada dia de jogo, o personagem pode tentar encantar a eficiência de sua Arma Mágica. Para cada sucesso o personagem adiciona +1 ao dano da arma. Este efeito dura até a próxima manhã onde o personagem pode tentar novamente.
Quando tentar encantar o poder de sua Arma Mágica o personagem pode usar a Habilidade Encantador e pode adicionar +1 a sua rolagem. Encantador é uma habilidade de Cognição em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Imbuir Magia, requer que o personagem tenha a Habilidade Encantador e tenha Cognição em nível A. Imbuir Magia aumenta o bônus para encantar suar Armas Mágicas de +1 para +2.

Escalada (Pata de Aranha)
O personagem é habilidoso em segurar com os pés ou as mãos par segurar em superfícies inclinadas ou verticais, como uma parede de um castelo.
O personagem recebe +1 na sua rolagem para tentar escalar qualquer tipo de superfície, mas superfícies ou locais muito difíceis requerem que o personagem tenha um sucesso critico no teste. Escalar é uma Habilidade de Braços em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Pata de Aranha, requer que o personagem tenha a Habilidade Escalada e tenha Cognição em nível B. Pata de Aranha aumenta o bônus escalar de +1 para +2.

Esquiva (Senso de Perigo)
O personagem está alerta e instintivamente reage ao perigo. O personagem é mais habilidoso para evitar ser atingido por projeteis ou armas arremessadas.
Quando o personagem usar uma Ação de Evasão para previnir um sucesso de um ataque, o personagem pode adicionar a sua rolagem de Esquiva +1. Esquiva é uma Habilidade de Agilidade em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Senso de Perigo, requer que o personagem tenha a Habilidade Esquiva e tenha Agilidade em nível A. Senso de Perigo aumenta o bônus a Ação de Esquiva de +1 para +2.

Estudante (Escolar)
O personagem conhece como ler e passou algum tempo aprendendo como encontrar documentos de informações. O personagem sem essa Habilidade não sabe ler.
Quando tentar localizar alguma informação usando fontes escritas, o personagem pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Estudante é uma Habilidade de Cognição em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Escolar, requer que o personagem tenha a Habilidade Estudante e tenha Cognição em nível A. Escolar aumenta o bônus escalar de +1 para +2.

Flecheiro (Virotista)
Uma vez, no inicio de cada dia, o personagem pode tentar aprimorar sua munição de Armas a Distancia. Para cada sucesso a arma causará um ponto de dano adicional. Este efeito dura até a manhã do próximo dia.
Quando tentar aprimorar sua munição para Armas a Distancia, o personagem com a Habilidade Flecheiro pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Flecheiro é uma Habilidade de Agilidade em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Virotista, requer que o personagem tenha a Habilidade Flecheiro e tenha Agilidade em nível A. Virotista aumenta o bônus aprimorar sua munição para Armas a Distancia de +1 para +2.

Força (Bruto)
O personagem é naturalmente mais musculoso. O personagem tem uma grande força física que o normal. Este personagem torna todos os testes de Braços mais fáceis que o normal.
Quando tentar qualquer teste baseado em Braços de uma perícia que não esteja listada aqui o personagem pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Força é uma Habilidade de Braços em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Bruto, requer que o personagem tenha a Habilidade Força e tenha Braços em nível B. Bruto aumenta o bônus para testes gerais de Braços de +1 para +2.

Forja (Armista)
Uma vez, no inicio de cada dia, o personagem pode tentar aprimorar suas Armas Corporais. Para cada sucesso a arma causará um ponto de dano adicional. Este efeito dura até a manhã do próximo dia.
Quando tentar aprimorar suas Armas Corporais, o personagem com a Habilidade Forja pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Forja é uma Habilidade de Braços em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Armista, requer que o personagem tenha a Habilidade Forja e tenha Braços em nível A. Armista aumenta o bônus aprimorar suas Armas Corporais de +1 para +2.

Furtividade (Espião)
O personagem é treinado em mover-se de sombra em sombra, sem ser visto ou ouvido.
Quando o personagem tentar mover sem ser notado, o personagem com Furtividade pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Furtividade é uma Habilidade de Agilidade em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Espião, requer que o personagem tenha a Habilidade Furtivdade e tenha Agilidade em nível B. Furtividade aumenta o bônus para mover-se sem ser notado de +1 para +2.

Intimidação (Aterrorizar)
O personagem com pode usar uma ação para tratar com outros com violência. Isto irá funcionar de maneira a influenciar os outros, e não irá fazer os alvos se tornarem aliados, mas farão o que for solicitado, e uma falha poderá causar resultados hostis.
Quando tentar intimidar outros, o personagem com Intimidação pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Intimidação é uma habilidade de Braços em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Aterrorizar, requer que o personagem tenha a Habilidade Intimidação e tenha Braços em nível B. Aterrorizar aumenta o bônus para intimidar de +1 para +2.

Ladinagem (Ladrão)
O personagem tem experiências nas artes obscuras de quebrar entradas. Esta habilidade é especificamente, abrir ou arrombar cadeados, passar por áreas com obstáculos (muros, arame farpado...) e armadilhas, incluindo fossos, e mecanismos para matar e capturar.
É assumido que o personagem tenha as ferramentas corretas para executar suas ações. Se o personagem deseja abrir um cadeado, desarmar uma mecanismo de armadilha e não tenha acesso as suas ferramentas de Ladinagem / Ladrão, o personagem deve obter de alguma forma essas ferramentas para então realizar a tarefa. Isto também significa que o personagem pode usar ferramentas improvisadas, entretanto o personagem deve obter um sucesso critico ao invés de um sucesso básico.
Um personagem com a Habilidade Ladinagem pode adicionar +1 a suas rolagens para abrir fechaduras sem chaves ou desarmar algum tipo de mecanismo. Ladinagem é uma habilidade de Agilidade em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Ladrão, requer que o personagem tenha a Habilidade Ladinagem e tenha Agilidade em nível A. Ladrão aumenta o bônus para desarmar mecanismo ou abrir fechaduras de +1 para +2.

1 de set. de 2009

Descrição das Habilidades (A - C)

Aqui serão mostradas as Habilidades em ordem alfabética. Os avanços das Habilidades também estão listados em conjunto. Geralmente, uma Habilidade Básica irá prover ao personagem com +1 no modificado de dados e uma Habilidade Avançada irá prover um +2 no modificador de dados como Bônus.

Ajudante (Artesão)
O personagem é capaz de produzir coisas.
Quando o personagem tentar construir ou reparar alguma coisa, o personagem com Ajudante pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Ajudante é uma Habilidade de Cognição em nível D.
A forma avançada dessa Habilidade, Artesão, requer que o personagem possua a Habilidade Ajudante e tenha Cognição em nível B. A Habilidade Artesão aumenta o bônus na rolagem de dados para construir ou reparar de +1 para +2.

Ambicioso (Indomável)
O personagem tem um foco perfeito. O personagem é mais dedicado que o normal e não se distrai tão facilmente. Este faz com que testes baseados em determinação sejam mais fáceis.
Quando for tentar qualquer teste de Determinação para uma ação no qual exija concentração o personagem recebe +1 no modificado dos dados. Ambicioso é uma Habilidade de Determinação com nível em D.
Para atingir a forma avançada dessa Habilidade, Indomável, precisa da Habilidade Ambicioso e Determinação em nível B. A Habilidade Indomável aumenta o modificador dos dados para +2 ao invés de +1.

Ambidestro (Espadachim)
O personagem é eficiente em lutar com diferentes Armas de Lâmina em cada mão. Uma arma deve ser uma Espada Longa, Espada Curta ou Adaga e a outra arma deve ser uma Espada Curta ou Adaga.
Isto garante ao personagem dois ataques em apenas uma ação de ataque. Entretanto, ambos os ataques são penalizados com -2 no teste de acerto. Ataques são com Armas de Lâmina e são baseados no Aspecto Braços. Bônus pelas Habilidades Lutador e Guerreiro são aplicados normalmente. Ambidestro é uma Habilidade de Agilidade com nível em C.
Ainda os punhos podem ser substituídos para uma ou duas Armas de Lâmina. Punhos são Armas Sagradas e Armas Sagradas são ataques baseados no Aspecto Determinação, com a aplicação da Habilidade Clericato e Sacerdote.
A forma avançada dessa Habilidade é Espadachim, precisando da habilidade Ambidestro e Agilidade em nível A. O Espadachim reduz a penalidade para realizar dois ataques para -1 ao invés de -2.

Aparar (Deflexão)
Sempre que usar uma ação de Aparar o personagem pode estar armado com uma Arma de Lâmina ou Sagrada ou um Escudo. O personagem armado com uma Arma a Distância ou Mágica sem um escudo não pode evitar ataques de Armas de Lâmina ou Sagradas.
Quando usar uma Ação de Evasão para evitar um sucesso num ataque de um oponente com uma Arma de Lâmina ou Sagrada, o personagem usa a Habilidade Aparar com +1 em sua rolagem de dados. Aparar é uma Habilidade de Braços em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Deflexão, requer que o personagem possua a Habilidade Aparar e tenha Braços em nível A. Deflexão aumenta o bônus na rolagem de evasão para Armas de Lâmina ou Sagradas de +1 para +2.

Aprendiz (Mago)
O personagem pode canalizar as energias mágicas para servir de combustível para o uso de Armas Mágicas. Estas armas são: a Varinha, o Tomo, o Talismã e o Orbe.
Personagens com a Habilidade Aprendiz adicionam +1 de bônus em suas rolagens de dados quando atacam com Armas Mágicas. A Habilidade Aprendiz tem como pré-requisito Cognição em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Mago, requer que o personagem tenha a Habilidade Aprendiz e tenha Cognição em nível A. A Habilidade Mago aumenta o bônus para atacar com Armas Mágicas de +1 para +2.

Arquearia (Arqueiro Real)
O personagem é treinado em usar Armas a Distancia. Estas armas são as Adagas, a Boleadeira, o Arco Curto, a Besta, o Arco Longo e o Grande Arco.
Quando usar uma Arma a Distancia, o personagem adiciona +1 nas suas jogadas de ataque. Arquearia tem como pré-requisito Agilidade em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade é Arqueiro Real, requer que o personagem tenha a Habilidade Arquearia e tenha Agilidade em nível A. A Habilidade Arqueiro Real aumenta o bônus para ataques com Armas a Distancia de +1 para +2.

Ataque Selvagem (Punho de Ferro)
O personagem prefere poder do que acuidade quando investe em uma batalha. Ele tem como preferida armas de duas mãos para o combate corporal. Isto aplica para: o Machado de Batalha, o Grande Machado, a Espada Bastarda, o Martelo de Batalha e a Marreta.
Para um personagem com a Habilidade Ataque Selvagem, armas de duas mãos causam um ponto de dano adicional por sucesso. Ataque Selvagem tem pré-requisito Braços em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Punho de Ferro requer que o personagem tenha a Habilidade Ataque Selvagem e Braços em nível A. Punho de Ferro permite ao personagem usar armas de duas mãos em somente uma mão. Esta mão livre pode usar uma arma na mão inábil (se o personagem também tiver a Habilidade ambidestria, ele pode então lutar com uma Espada Bastarda em uma mão e Espada Curta na outra) ou usar o escudo.

Avaliação (Contador)
O personagem possui a capacidade de determinar o valor de coisas. Um sucesso básico é o suficiente para averiguar o valor de coisas simples e itens normais. Artefatos, Relíquias e outros item que podem ter capacidades sobrenaturais ou mágicas são mais difíceis e precisam de um sucesso critico.
Avaliação tem como pré-requisito Cognição em nível C. Personagem com Avaliação recebem +1 de bônus nas rolagens quando tentam determinar o valor de um item.
A forma avançada dessa Habilidade, Contador, requer que o personagem tenha a Habilidade Avaliação e tenha Cognição em nível A. Contador aumenta o bônus das rolagens para determinar o valor de itens de +1 para +2.

Bárbaro (Furioso)
O personagem luta com uma fúria que envia os oponentes para longe.
Quando usar um Ataque Livre (Fúria e Contra-Ataque) o personagem pode adicionar +1 nos seus ataques. Bárbaro tem pré-requisito Braços em C.
A forma avançada dessa Habilidade, Furioso, requer que o personagem tenha Bárbaro e Braços em nível A. O Furioso aumenta o bônus no ataque de +1 para +2.

Benção (Consagrar)
Uma vez no inicio de cada dia, o personagem pode tentar Abençoar sua arma. Com um teste bem sucedido a arma causa um ponto de dano adicional para cada sucesso. Esse efeito dura até a manhã seguinte.
Quando o personagem tentar Abençoar sua Arma Sagrada, o personagem usa a Habilidade Benção com +1 para a rolagem de dados. Abençoar é uma Habilidade de Determinação em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Consagrar, requer que o personagem tenha a Habilidade Benção e tenha a Determinação em nível A. Consagrar aumentar o bônus na rolagem para Abençoar suas armas de +1 para +2.

Bravura (Coração de Leão)
O personagem é mais resistente a medo e seus efeitos.
Se um personagem com Bravura, realizar qualquer rolagem para resistir ao medo, ele pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Bravura é uma Habildiade de Determinação em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Coração de Leão, requer que o personagem possua a Habilidade Bravura, e tenha Determinação em nível A. Coração de Leão aumenta o bônus de rolagem para resistir medo e seus efeito de +1 para +2.

Caçador (Patrulheiro)
A Habilidade Caçador pode ser usada para seguir rastros em meio natural, ou para identificar o tipo de rastro. Caçado também pode ser usado para conseguir comida e aumenta o efeito acampar. Uma vez por noite o personagem pode ir para o meio natural conseguir comida, isto aumenta a recuperação de pontos de vida em 2 para um Sucesso Básico e 3 para um Sucesso Crítico. Estes bônus se acumulam com a Habilidade Cozinhar / Chefe.
Quando um personagem realizar uma caça ou seguir rastros com a Habilidade Caçador pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Caçado é uma Habilidade de Cognição em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Patrulheiro, requer que o personagem possua a Habilidade Caçador e tenha Cognição em nível A. Patrulheiro aumenta o bônus nas rolagens de dados de +1 para +2.

Cavalgar (Eqüestre)
O personagem é treinado em cavalgar animais, mais comumente cavalos. Esta Habilidade pode ser usada para corridar ou para perseguição de outro cavaleiro, ou para tentar a força fazer uma montaria ficar estável. Esta perícia não serve para montarias selvagens, ou para domesticar, para isto use Treinador / Mestre das Bestas.
Quando um personagem realizar uma cavalgada com a Habilidade Caçador pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Caçado é uma Habilidade de Cognição em nível D.
A forma avançada dessa Habilidade, Eqüestre, requer que o personagem possua a Habilidade Cavalgar e tenha Agilidade em nível B. Eqüestre aumenta o bônus nas rolagens de dados de +1 para +2.

Charme (Carisma)
O personagem desenvolveu a capacidade de induzir os outros com outras pessoas, ou então pode ser naturalmente atraente.
Quando um personagem tentar influenciar a reação de outro personagem, ele usa Charme, e adicionar +1 a sua rolagem de dados. Charme é uma Habildiade de Determinação em nível C.
A força avançada dessa Habilidade, Carisma, requer que o personagem tenha Charme e tenha Determinação em nível A. Carisma aumenta o bônus nas rolagens de dados de +1 para +2.

Clericato (Sacerdote)
O personagem possui uma fé e tem treinamento em Armas Sagradas. A igreja escolhe um grupo para usarem armas de combate corporal que eles abençoam.
Estas armas não têm pontas e então são chamadas de armas “gentis”. Elas são: o Punho, o Cajado, a Maça, o Martelo de Guerra, a Marreta e o Cetro. Armas Sagradas causam mais dano em criaturas profanas.
Quando usar uma Arma Sagrada o personagem adiciona a sua rolagem de ataque +1. Clericato é uma Habilidade de Determinação em nível C.
A força avançada dessa Habilidade, Sacerdote, requer que o personagem tenha Clericato e tenha Determinação em nível A. Sacerdote aumenta o bônus nas rolagens de ataque de +1 para +2.

Combatente (Guerreiro)
O personagem é treinado no uso de Armas de Lâmina. Estas armas são: a Adaga, a Espada Curta, o Machado de Batalha, a Espada Longa, o Machado Grande e a Espada Bastarda.
Quando atacar com uma Arma de Lâmina, o personagem adiciona +1 a sua rolagem de ataque. Combatente é uma Habilidade de Braços em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Guerreiro, requer que o personagem possua Combatente, e tenha Braços em nível A. A Habilidade Guerreiro aumenta o bônus nas rolagens de ataque de +1 para +2.

Condução (Chofer)
O personagem pode controlar o caminho que um animal irá seguir carregando um tipo de vagão ou carroça. Esta habilidade pode ser usada para corridas ou para perseguir um veiculo similar, ou para tentar forçar um animal a seguir em frente, mesmo que vá se chocar com outro.
Quando manobrando em terra o personagem pode usar a Habilidade Condução com +1 em suas rolagem. Condução é uma Habilidade de nível D.
A forma avançada dessa Habildiade, Chofer, requer que o personagem tenha a Habilidade Condução e tenha a Agilidade em B. A Habilidade Chofer aumenta o bônus na rolagem para conduzir veículos de +1 para +2.

Contar Mentiras (Traidor)
O personagem pode convencer a pessoa de que uma fantasia é completamente real.
Quando o personagem estiver mentindo convincentemente usando a Habilidade Contar Mentiras, pode adicionar +1 ao sua rolagem de dados. Contar Mentiras é uma Habilidade de Determinação em nível D.
A forma acançada dessa Habilidade, Traidor, requer que o personagem tenha a Habilidade Contar Mentiras e tenha a Determinação em nível B. Traidor aumenta o bônus para sua rolagem de em contar fatos não verdadeiros de +1 para +2.

Contorcionista (Artista de Fuga)
O personagem pode mexer o próprio corpo para passar em espaços apertados, ou escapar de amarras ou algemas similares.
Contorcionista garante +1 de bonus em jogadas para escapar de amarras ou passar por espaços apertados. Contorcionista é uma Habilidade de Agilidade em nível D.
A forma avançada dessa Habildiade, Artista de Fuga, requer que o personagem tenha a Habilidade Contorcionista e tenha a Agilidade em B. A Habilidade Artista de Fuga aumenta o bônus na rolagem para escapar de amarras e algemas, ou esgueirar em locais apertados de +1 para +2.

Corrida (Maratonista)
O personagem pode mover mais rápido que outros personagem.
Veja qual é a velocidade do personagem, baseado no tipo de armadura que esteja usando, então adicione +2 a esse valor. Corrida é uma habilidade de Braços em nível D.
A forma avançada dessa Habilidade, Maratonista, requer que o personagem tenha corrida e tenha Braços em nível B. Maratonista aumenta a velocidade de +2 para +4.

Cozinhar (Chefe)
Um personagem pode tentar preparar uma refeição nutricional para um grupo a cada noite de descanso. Se o teste for bem sucedido, o personagem irá recuperar dois pontos de Vida adicional para cada sucesso.
Um personagem com esta Habilidade pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Cozinhar é uma Habilidade de Cognição em nível D.
A forma avançada dessa Habilidade, Chefe, requer que o personagem tenha Cozinha e tenha Cognição em nível B. A Habilidade Chefe aumenta o bonus para cozinha de +1 para +2.

Curandeiro (Médico)
O personagem pode somente para um alvo e após cada combate tentar curar o aliado. Um personagem pode receber também uma cura ao acordar de manhã também. Um Sucesso Básico irá recuperar 5 de Vida. Um Sucesso Critico irá recuperar 10 de Vida.
Quando tentar administrar uma cura em alguém, um personagem com a Habilidade Curandeiro pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Curandeiro é uma Habilidade de Cognição nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Médico, requer que o personagem tenha a Habilidade Curandeiro e tenha Cognição em nível A. Médico aumenta o bônus para tratar de +1 para +2.