21 de set. de 2009

Lista de Técnicas

Aura Sagrada
Arma: Qualquer Arma Sagrada
Habilidade: Sacerdote
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Critico (Automático se não for em combate)
Novamente: Sim
Brandindo sua arma sobre sua cabeça chamando um poder sagrado para enviar uma onda de energia curativa que causa um dano Sagrado em todo personagem adjacente. Um sucesso critico é necessário para realizar essa técnica. O Dano Sagrado é marcado em parênteses ao lado do dano padrão da arma. Este dano é pura energia positiva. Ele machuca criaturas profanas e cura todas as outras.

Bola de Fogo
Arma:
Arma Mágica de Fogo (Fogo)
Habilidade: Mago
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
Balançando sua Arma Mágica a sua frente, o conjurador pode produzir uma esfera flamejante que explode tudo em uma área de 6 x 6 centímetros. Alvos podem tentar realizar uma Evasão se eles não usaram sua evasão ainda nesse turno. Cada criatura que estiver na área que não evadir recebe o dano critico.

Caminhar Sobre Água
Arma:
Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Com a arma mágica em mãos, o personagem é capaz de caminhar sobre a água. Este efeito dura até o personagem pisar em solo firme novamente. Quando um personagem aprende Caminhar Sobre Água, também aprende Criar Água, Olhar Gélido e Coberto de Inverno.

Carga Devastadora
Arma: Espada Longa ou Espada Bastarda
Habilidade: Guerreiro
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
O personagem movimenta o dobro de sua velocidade em uma linha reta, cada inimigo que estive no caminho ou adjacente ao caminho e falhar no teste de evasão sofre o dano critico. Mesmo que o personagem falhe no teste para realizar essa técnica ele ainda realiza o movimento.

Cobertor de Inverno
Arma: Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
O corpo inteiro do personagem é coberto por uma fina camada de gelo. O Coberto de Inverno protege o personagem de qualquer tipo de clima natural. Desertos quentes, gelo ártico, ou vento e uma chuva de granizo não tem efeito no personagem. O Cobertor de Inverno dura 12 horas. Quando o personagem aprende Cobertor de Inverno, ele também aprende Criar Água, Caminhar sobre Água e Olhar Gélido de graça!

Cometa Gélido
Arma: Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Mago
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
Balançando sua Arma Mágica em sua frente, o conjurador pode produzir uma bola de gelo que explode causando dano em toda uma área de 6 x 6 centímetros. Alvos podem fazer um teste de Evasão para Resistir caso eles não tenham realizado uma Ação de Evasão ainda. Criaturas na área que não tiverem sucesso no teste de Evasão, recebem o dano critico.

Comunicar
Arma:
Arma Mágica de Pedra (Terra)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Automático
Novamente: N/A
Esta técnica permite ao personagem entender a linguagem de um alvo e o alvo de entender a linguagem do conjurador. O alvo dessa técnica é livre para participar do dialogo, e ambos, o alvo e o conjurador devem tocar a Arma Mágica durante o efeito da magia. A conversa pode durar quanto tempo quiser, mas em qualquer momento o alvo pode quebrar o efeito da magia. Quando um personagem aprende Comunicar, ele também aprender Criar Caminho, Pele de Pedra e Sopa de Pedra sem precisar pagar!

Chuva da Morte
Arma: Arco Longo ou Arco Curto
Habilidade: Arqueiro Real
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
Atirando uma poderosa chuva de flechas no ar de uma única vez, o personagem realiza uma chuva de projeteis ao alto que atinge uma área de 6 x 6 centímetros em qualquer lugar a 20 centimetros de distancia causando dano critico em todos que falharem na Ação de Evasão.

Chuva de Meteoros
Arma:
Arma Mágica de Fogo (Fogo)
Habilidade: Mago
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
Balançando sua Arma Mágica em sua frente, o conjurador pode produzir uma chuva de pedras do tamanho de um punho para causar dano em toda uma área de 6 x 6 centímetros. Alvos podem realizar um teste de Evasão caso eles ainda não tenham realizado o teste de evasão. Cada criatura na área que não evadir o ataque irá receber o Dano Critico.

Criar Água
Arma: Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automático
Novamente: N/A
O personagem pode criar 50 litros de água potável. O personagem deve ter um local para armazenar a água. A água é fresca, limpa e potável para beber. Quando o personagem aprende Criar Água, ele também aprende Caminhar na Água, Olhar Gélido e Cobertor de Inverno sem precisar pagar nada!

Criar caminho
Arma: Arma Mágica de Pedra (Terra)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automático
Novamente: N/A
Balançando a Arma Mágica a sua frente, o conjurador abre um caminho no meio de qualquer área selvagem. Esta caminho irá estar sempre a frente do conjurador e enquanto o conjurador anda pelo caminho ele irá continuar abrindo por onde andar pela próxima hora, no qual a magia termina. Qualquer caminho que tenha sido aberto se mantém. O caminho pode vir a desaparecer assim que a vegetação nativa tomar o caminho novamente. Quando o personagem aprende Criar Caminho, ele também aprende Comunicação, Pele de Pedra e Sopa de Pedra sem precisar pagar!

Dedo Mágico
Arma:
Arma Mágica de Trovão (Ar)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Com a Arma Mágica em mãos, o personagem usa uma força invisível. Este dedo invisível pode empurrar ou segurar objetos com aproximadamente a mesma força que um dedo real. O dedo pode se mover a um máximo de 20 metros ao redor do conjurador. O dedo se mantém enquanto o conjurador estiver concentrado na magia. Quando o personagem aprende Dedo Mágico, ele também aprende Queda Gentil, Inviabilidade, e Vento Sussurrante de graça!

Flare
Arma:
Arma Mágica de Fogo (Fogo)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Brandindo sua Arma Mágica a sua frente, o conjurador pode lançar um sinal para o ar. Este sinal funciona exatamente como um sinal marítimo, ajudando outros a localizar o local do conjurador. O flare não produz calor o bastante para queimar combustíveis. Quanto o personagem aprende Flare, ele também aprende Montaria Flamejante, Libélulas Flamejantes e Vela Mágica de graça!

Invisibilidade
Arma:
Arma Mágica de Trovão (Ar)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Com sua arma mágica em mãos, o personagem pode se movimentar sem ser visto. Um teste de Furtividade pode ser necessário para evitar ser ouvido, mas o personagem não pode ser detectado por percepção visual. Este efeito dura pelos próximos 5 minutos depois de ter sido conjurado. Se o personagem atacar ou tomar qualquer outra ação contra outro personagem enquanto invisível, a magia termina automaticamente. Se o personagem tiver uma oportunidade para atacar enquanto invisível, o alvo não poderá usa a Ação de Evasão, e a rolagem de ataque recebe um bônus de +1. Quando um personagem Aprende Invisibilidade, ele também aprende Queda Gentil, Dedo Mágico, e Vento Sussurante de graça!

Libelulas Flamejantes
Arma: Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Pequeninas libélulas flamejantes surgem no ar. Essas criaturinhas se mantém até serem destruídas. Em combate as Libélulas Flamejantes irão voar ao redor de um oponente determinado pelo Conjurador. Isto irá causar uma distração em qualquer teste baseado em Determinação (incluindo teste de Resistir), esta distração causa -1 de penalidade. Pelo tamanho minúsculo dessas libélulas é necessário um Sucesso Critico para atingir as Libélulas Flagelantes, mas apenas um acerto é capaz de destruí-las. Uma vez destruídas elas não poderão ser invocada novamente até o próximo dia. Quando um personagem aprende Libélulas Flamejantes, ele também aprende Montaria Flamejante, Flare e Vela Mágica de graça!

Montaria Flamejante
Arma:
Arma Mágica de Fogo (Fogo)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automático
Novamente: N/A
Balançando sua Arma Mágica, o conjurado invoca aparentemente do nada uma montaria flamejante (em geral um Cavalo). A montaria gera luz e calor mas não ira queimar nenhum combustível inflamável ou causar dano. A montaria de fato é insubistâncial entretanto para o conjurador ela é perfeita para ser montada. A Montaria Flamejante possui velocidade 12 e irá durar 12 horas ou até ser dispensada. Quando um personagem aprende Montaria Flamejante, ele também aprende Libélulas Flamejantes, Flare e Vela Mágica sem precisar pagar nada!

Olhar Gélido
Arma:
Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Basico
Novamente: Sim
Com um gesto simples segurando sua Arma Mágica, o personagem fixa um olhar nos olhos do alvo em até 20 metros de distancia. O alvo deve ter um sucesso em um teste de resistir o Medo ou no próximo turno irá sair correndo para longe do conjurador. Quando o personagem aprende Olhar Gélido, ele também aprende Criar Água, Caminhar Sobre Água e Cobertor de Inverno de graça!

Pele de Pedra
Arma: Arma Mágica de Pedra (Terra)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Focando sua energia na Arma Mágica , o conjurador invoca o poder do elemento de terra e transforma em si mesmo. A pele do conjurador é coberta por uma fina camada de pedra cinzenta. Esta Pele de Pedra contra como 1 ponto de defesa mas não afeta a velocidade e não reduz o dano mágico. A Pele de Pedra dura até o personagem ser atingido por um ataque critico. Qualquer ataque critico irá fazer a armadura se quebrar e cair. Quando um personagem aprende Pele de Pedra, ele também aprende Comunicação, Criar Caminho e Sopa de Pedra de graça!

Punhos da Fúria
Arma: Punhos, Sem Escudo
Habilidade: Sacerdote
Freqüência: Permanente
Sucesso: N/A
Novamente: N/A
O personagem possui punhos fatais. Qualquer ataque desarmado com os punhos do personagem causa uma grande quantidade de Dano Sagrado por sucesso baseado na Velocidade. Punhos tem o dano igual a metade da Velocidade contra criaturas Profanas ou Metade da Velocidade -2 contra quaisquer outras criaturas. Os Punhos da Fúria podem ser usados combinados com as pericas Ambidestria ou Espadachim assim como a Habilidade Sacerdote.

Queda Gentil
Arma:
Arma Mágica de Trovão (Ar)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Enquanto o conjurador tiver sua Arma Mágica em mão, correntes de ar mantém o personagem protegido de qualquer quede em qualquer altura. Quando o personagem aprende Queda Gentil, ele também aprende Invisibildade, Dedo Mágico e Vendo Sussurrante de graça!

Relâmpago
Arma: Arma Mágica de Trovão (Ar)
Habilidade: Mago
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
O conjurador produz um raio mágico de energia elétrica que atinge tudo o que estiver em sua frente numa linha reta de 20 metros. Alvos no caminho do Relâmpago podem tentar usar uma Ação de Evasão, se ainda não realizaram uma Ação de Evasão no turno. Toda criatura que não evadir o ataque irá receber o Dano Critico.

Ressurreição Sagrada
Arma: Qualquer Arma Sagrada
Habilidade: Sacerdote
Freqüência: Uma por Semana
Sucesso: Critico
Novamente: Não
Colocando sua arma sagrada gentilmente nas mãos de um amigo que caiu em combate, o você conjura uma poderoa energia que retorna a vida ao personagem morto. Este processo leva cerca de 10 minutos e o personagem caído deve estar morto a menos de 1 hora, se o personagem morreu a mais tempo que 1 hora a ressurreição falha. A ressurreição sagrada ira purificar o corpo, purificando de venenos, doença e qualquer outro efeito maligno. A ressurreição irá trazer o personagem com a Vida em zero, e o personagem não pode ser alvo de qualquer teste para Recuperação, até a próxima manha.

Sopa de Pedra
Arma:
Arma Mágica de Pedra (Terra)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Básico ou Critico
Novamente: No
O personagem pode deixar uma pedra em uma panela de água para criar uma sopa que alimenta uma única pessoa e cura dois pontos de vida por sucesso no teste da Habilidade. Quando o personagem aprende Sopa de Pedra, ele também aprende Comunicação, Criar Caminho e Pele de Pedra de graça!

Tremor Sagrado
Arma: Martelo de Batalha ou Marreta
Habilidade: Sacerdote
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
O personagem golpeia com seu martelo no chão, e cria uma onde de choque que deixa caído qualquer criatura na área em sua frente. Os alvos devem realizar um teste comum de Agilidade (modificador pelas Habilidades Destreza / Acrobata) para ficar em pé, mas isto conta como uma Ação de Evasão. Tremor Sagrado afeta uma área de 6 x 6 centímetros na frente do personagem. Derrubar os alvos não causa dano mas eles não podem fazer nada no turno deles, a não ser se levantar. Personagens caídos não podem realizar Ação de Evasão.

Trespassar Poderoso
Arma: Machado de Batalha ou Machado Grande
Habilidade: Guerreiro
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
O personagem girar o seu machado ao redor de si, girando e atingindo cada criatura que estiver adjacente de si em um arco de 360º causando Dano Critico. Vitimas do ataque podem realizar uma Ação de Evasão se ainda não usaram nesse turno.

Vela Mágica
Arma: Arma Mágica de Fogo (Fogo)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
O conjurador produz uma pequena chama emanada da sua arma mágica, não muito maior que a chama de uma vela. Ela chama produz luz e calor, mas não ira queimar combustíveis. A chama dura a próxima uma hora. Quando o personagem aprende Vela Mágica, ele também aprende Montaria Flamejante, Libélula Flamejante e Flare de graça!

Vento Sussurrante
Arma: Arma Mágica de Trovão (Ar)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Balançando sua arma mágica em sua frente, o conjurador pode sussurrar uma mensagem que conheça a até um quilometro de distancia. A mensagem é privada e ninguém com a exceção do conjurador e o alvo da magia irá ouvir. Quando o personagem aprende Vento Sussurrante ele também aprende Queda Gentil, Invisibilidade e Dedo Mágico de graça!

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