31 de out. de 2009

A Bruxaria está à solta!

Olá

Quem falou que é somente novidades para monstros? Claro que os jogadores vão receber seus presentes também!

O primeiro presente será uma habilidade para um novo tipo de arma, as armas de Bruxas!

Feiticeira (Bruxa)
O personagem conhece os segredos ocultos das armas sombrias da feitiçaria. Esta arte é passada de Mãe para Filha e raramente se encontram feiticeiros homens (geralmente escondem sua identidade como feiticeiros).

O feiticeiro pode usar as Armas de Bruxaria, e sempre que realizar um ataque com uma arma de bruxaria o personagem recebe +1 na sua rolagem de dados. Feiticeira é uma habilidade de Determinação em nível D.

A forma avançada dessa habilidade, Bruxa, requer que o personagem tenha Determinação em nível A. A habilidade Bruxa aumenta o bônus para a rolagem de ataque de +1 para +2.

Armas de Bruxaria
Nível mostra o nível mínimo de Determinação para usar a arma. Se um personagem possui um aspecto menor do que o listado para o uso da arma, então o personagem não ira usar nenhum em suas rolagens, mas ainda aplicara as penalidades caso tenham.

Dano é a quantidade de vida que a vitima perdera em um ataque bem sucedido por sucesso. Um Sucesso Básico causara o dano listado, e um Sucesso Critico irá causar o dobro do dano marcado.

Armas de Bruxaria
Nível Dano Descrição
A - 6 - Bola de Cristal
B - 5 - Vassoura de Bruxa*
C - 4 - Livro dos Mortos**
C - 4 - Livro de Maldições***
D - 2 - Varinha Retorcida

* O personagem pode voar com esta Arma, entretanto ela deve tocar o solo ao final de cada movimento.
** Sempre que o personagem matar um inimigo, ele se levanta como um zumbi (possuindo 4 pontos de vida, e realizando ataques com +1 e causando 1 ponto de dano que ignora armadura), o zumbi dura 1 hora e então se torna carne podre e fedorenta sem nenhum tipo de vida.
*** Sempre que o personagem obter um sucesso critico na rolagem de ataque o inimigo se torna amaldiçoado, enquanto o inimigo estiver amaldiçoado ele recebe uma penalidade de -1 em todas as suas rolagem, a maldição dura 1 hora.

30 de out. de 2009

Habilidades Monstruosas

Olá!

Irei começar hoje uma pequena série de postagens a respeito dos dias das bruxas (halloween). E para começar irei atacar o ponto mais frágil do sistema, a ausência de monstros.

Como consertar esse detalhe do sistema que é tão (ou nem tanto) importante assim? Sempre pensei em Habilidades únicas para monstros (ou não), dessa forma crio aqui um novo tipo de habilidade, as habilidades únicas.

Como o próprio nome sugere, um personagem (ou monstro) somente pode ter uma habilidade única por vez, dessa forma nenhum personagem pode possuir duas habilidades monstruosas de uma única vez.

Esqueleto (Lorde Esqueleto)
Um personagem esqueleto não possui carne, somente o esqueleto, em geral não possui memória passada e sempre age por puro instinto. O que mantém o corpo esquelético inteiro é somente a fome de carne, a violência de ser um esqueleto vivo, e a magia que une todas as formas malignas em um único corpo.

Um esqueleto não sofre efeitos de ilusão, não sente fome ou sede. Além disso sempre que atacar com uma arma de lâmina adiciona +1 ao dano dessa arma. Esqueleto é uma habilidade de Determinação em nível D.

A forma avançada dessa habilidade, Lorde Esqueleto, requer que o personagem possua a habilidade Esqueleto e tenha Determinação em nível B. A habilidade Lorde Esqueleto adiciona ao personagem a capacidade de se recuperar da morte após dois dias de descanso.

Vampiro (Senhor da Noite)
O personagem possui uma maldição que o impede de andar na luz do sol. Mesmo um leve toque do sol pode queimá-lo gravemente. Para cada turno que o personagem ficar na luz do sol o personagem perde 1 ponto de vida.

Um vampiro não sofre efeitos de fome e sede, mas precisa uma vez por semana se alimentar de sangue. Além disso sempre que um vampiro quiser ele pode sugar Sangue, para isso deve realizar um ataque com um bônus de +1, no caso de sucesso o vampiro causa 2 pontos de dano (esse dano ignora armadura) e recupera 2 pontos de vida. Vampiro é uma habilidade de Cognição em nível C.

A forma avançada dessa habilidade, Senhor da Noite, requer que o personagem possua a habilidade Vampiro e tenha Cognição em nível A. A habilidade Senhor da Noite, permite o personagem usar sua ação para se transformar em um Morcego ou Lobo, a mudança não permite o personagem atacar, apenas recebe movimento extra. Na forma de lobo o personagem perde toda sua armadura e recebe a velocidade 20! Na forma de morcego o personagem perde toda sua armadura e recebe velocidade 12 e pode voar.

Zumbi (Carniçal)
Um personagem zumbi perdeu toda a sua mente e intelecto, somente pensa em comer mais carne, estando totalmente imerso em um pesadelo. Todos os dias o personagem precisa de carne para suprir sua dor na alma. Um zumbi não sente sede, e não sofre efeitos de ilusão.

Um zumbi recebe 2 pontos de vida adicionais (calcule os pontos de vida normalmente e então adicione 2), além disso o personagem pode Morder, para isso deve realizar uma jogada de ataque com um bônus de +1 e causar 3 pontos de dano. Zumbi é uma habilidade de Braços nível D.

A forma avançada dessa habilidade, Carniçal, requer que o personagem possua a habilidade Zumbi e tenha Braços em nível B. A habilidade Carniçal aumenta o bônus para Morder de +1 para +2, e o dano de 3 para 5. Além disso sempre que o personagem causar dano a um inimigo ele então fica paralisado até o final de sua próxima rodada, não podendo realizar nenhuma ação.

É isso, espero que tenham gostado!

Abraços

29 de out. de 2009

Dia das Bruxas?

Isso mesmo!

Sabe, eu estava aqui apenas pensando a respeito do futuro, mas acabei por me dar conta que ainda tenho muito o que explorar o sistema antes de pensar em fazer alterações e mais alterações.

Claro, que irei fazer uma versão "revisada" por mim do sistema, incluindo tudo o que acho mais interessante, mas até lá... Aproveitamos o que temos e já coloco aqui algumas brincadeiras minhas para a diversão desse Halloween.

Para começar fiz umas alterações mínimas no layout da paginas, coisas simples apenas para começar a entrar no clima, logo ele retorna ao original, ou quem sabe me inspiro e faço um layout todo novo... Quem sabe certo?

Então, que venham as festas!

28 de out. de 2009

A Ficha de Personagem

Ohh! Gênio!

Depois de colocar todo o projeto pronto, pensar no futuro, e então elencar ainda mais material, desenvolver mais de 100 paginas de A+ Tormenta, finalmente me entendo que falta uma coisa simples, muito simples.

A Ficha de Personagem

Um pequeno detalhe diante desse trabalho certo?
Sim eu sei de minha burrice e sei que muitos jogadores devem estar me atirando pedras e tentando arrancar minhas vísceras, mas desculpem eu realmente não fiz por maldade, foi por burrice mesmo.

Aqui a ficha de personagem

A ficha é toda com fundo branco, simples e prática, justamente para ser impressa em casa.
Espero que gostem, e se acharem algum erro me avisem!

Abraços

24 de out. de 2009

Aquele Velho Livro

Bem,

Definitivamente eu sou um péssimo exemplo em muitos dos casos, mas dessa vez eu acertei o ponto certo, guardei um exemplar para mim de um velho livro, que hoje não é mais vendido (eu tenho o hábito de dar livros a amigos e entes queridos).

O Velho Livro? Conta a história de um vasto continente, com muito conteúdo interessante, e apesar de ser produzido para outro sistema bem conhecido, é uma forma de já introduzir a pessoa nesse novo mundo.

Estou falando dos "Reinos Esquecidos". É um excelente cenário e eu já tenho o velho livro em mãos. Talvez usar uma referencia antiga pode ser mais divertido que usar uma nova, afinal quando o jogador mudar de sistema (pois este A+ Fantasy ainda é um sistema introdutório certo?) ele poderá ver a "mudança" do cenário.

Claro, é uma questão a pensar, até o momento eu não tenho nenhuma violação de Direitos Autorais e brigar com a Wizards of the Coast é coisa séria!

Então, é mais um pedaço do "Ponto X" que eu tenho que averiguar, ou mesmo pensar em como proceder.

Abraços

17 de out. de 2009

O Ponto X

Olá!

Mais uma vez cheguei a um ponto central do desenvolvimento do meu trabalho.
Sei que muitas pessoas irão me repudiar por falar essas palavras, mas nem mesmo eu sei ao certo, o que é certo... Então não custa nada colocar minhas palavras para fora.

Primeiramente, estava me dedicando (e muito) a produção de um "A2 Tormenta", uma versão de Tormenta para A+ Fantasy (usando minha versão das regras). Entretanto tormenta tem muitos fatores que quanto mais eu leio, mais desgosto.

Agora, muitos irão me insultar.

Bem, reparei que temos muitas raças que são praticamente "injogáveis". Fadas por exemplo, morrem instantâneamente ao entrar em uma Área de Tormenta, não importa quais as justificativas, isso impede um jogador de fazer uma boa aventura na Área de Tormenta.

Então pelos trovões de Thor! Não coloque essa raça aos jogadores, se eles não terão como jogar boa parte do cenário (que geralmente tem algum ponto de tormenta).

Elfas do Mar não usam nenhuma roupa nos seios, deixando-os nus! Mais que falta de vergonha, apelando para o contexto "sexual". Sério, eu não gostaria que meus pais tivessem lendo o livro e descobrissem a respeito desse tipo de coisa, em um jogo que já é mal visto!

Então existe necessidade desse tipo de coisa? Sinceramente falando, eu adorei sobre o funcionamento da sociedade dos Elfos do Mar sem fogo e suas formas de vida sem a forja. Mas isso é desnecessário.

Isso foi minha birra, somente nas raças!

As magias isso piora, peguei o manual de 3D&T Alpha (que é free) e comecei a ler sobre as magias, e quando mais lia, mais percebia que tinhamos ao total de 10 magias mais poderosas do mundo.

Humm... Calma, na descrição cada uma falava que era a mais poderosa, céus!
Temos 10 magias que lutam entre si para saber quem é a mais poderosa? Ou estamos enchendo linguiça nos textos?

Se isso não for o bastante, algumas magias na descrição é clara, "[...] somente pessoa X pode lançar essa magia [...]", então porque colocar uma magia que um jogador jamais irá poder usa-la?

Agora estou com quase todo o material pronto, uma grande quantidade de linhas e linhas escritas, comprei o os guias de tormenta D20 para poder fazer um material de rica e alta qualidade para quem fosse ler...

Agora estou naquele "ponto x" onde fico pensando vale a pena colocar o A+ Fantasy, um sistema tão voltado para o social e sem muitos "super poderes", ligado ao Tormenta que é tão "super heróico", muitas vezes enquanto lia tormenta pensava estar lendo a respeito de Power Ranger, ou qualquer grupo de heróis desse nível...

Então aqui fico nesse ponto X, espero chegar a uma conclusão logo.

13 de out. de 2009

Mais de Menos

Olá! :)

Finalmente feedback!

Obrigado pelos comentários, estava achado que somente eu conseguia fazer comentários. Mesmo tento testado. Eu acredito que o maior feedback foi pela comunidade rpgistica do Google Groups. Onde várias pessoas falaram a respeito.

Nos dois fóruns que deixei uma mensagem também houve uma boa quantidade de apoio e principalmente sugestões.

Mas acima de tudo, foi por erros de minha tradução que acabei por conhecer um grande amigo, que apesar de longe está me ajudando bastante na tradução do A+ Fantasy, desta vez uma verdadeira tradução e não uma adaptação, tanto que estou usando o máximo do máximo para finalmente ter um arquivo traduzido perfeito.

Mas não é a respeito disso que estou aqui e sim de uma ideia que tive.

Eu penso que o nicho de RPG no qual o A+ Fantasy se encontra é bem focado, ele é um sistema introdutório, no qual as pessoas jogam durante algum tempo e então passam para sistemas mais complexos / densos.

Sendo assim, seria necessário um conjunto de "O que é?" em anexo ao manual de regras. Talvez na tentativa de auxiliar os jogadores, unindo a isto, deveria ter pelo menos um cenário. E como a grande maioria dos jogadores brasileiros tem acesso a sua unica revista de tiragem nacional (Dragon Slayer), seria justo utilizar do cenário Tormenta.

Mesmo assim, é apenas uma ideia "bruta" seria necessário muito empenho para gerar um arquivo que tivesse um grande resumo desse cenário, além disso eu tenho que saber o qual legal (de legalidade e não de divertimento) isto pode ser?

Para fechar, devo fazer isto diretamente ligado ao A+, ou unir isto com os meus pensamentos futuros? São mais perguntas e menos tempo, são mais empenho e menos tempo, e tudo isso junto com uma vida pessoal, afinal ainda sou humano.

Dessa forma aqui ficam mais pensamentos, e um aviso que o próximo livreto de regras pode conter mais de 100 páginas ou somente uma perfeita revisão a respeito do primeiro livreto.

Abraços

8 de out. de 2009

O futuro das Técnicas

Bem,

Penso na remoção por completo dessa parte do sistema, eu acredito que todas as técnicas, podem ser alteradas para habilidades, ou se unir as habilidades deixando cada habilidade mais útil, assim quando um personagem compra uma habilidade ele possui a habilidade completa, ou então recebe novas opções a medida que faz níveis em suas habilidades.

O que quero dizer? Quando compramos um sapato ele vem no kit completo certo? Não compramos os sapatos e então compramos a sola depois, compramos tudo junto. É o que penso a respeito das técnicas, quando um personagem compra uma habilidade, ele não possui todas as capacidades e precisa usar mais de seus pontos de experiência para comprar as habilidades que faltam.

Dessa forma eu acredito que pode-se sim, utilizar melhor essas técnicas dentro de cada habilidade a cada nível, assim é uma parte da evolução e não somente uma questão de "gastar pontos extras".

Pelo menos é o que penso.
Espero que seja o melhor, caso contrário, fiquem a vontade para deixar seus comentários a respeito.

7 de out. de 2009

O futuro do Combate

Olá,

Finalmente a parte com mais mudanças ao meu olhar. Esta parte do sistema será remodelada de forma a ser mais divertida e com mais emoção. Apesar de gostar da ideia de "lista de iniciativa", acredito que existem outras formas de fazer o combate mais interessante.

Eu também não achei os "Ataques Livres" interessantes, da mesma forma que a maneira como o personagem pode se "defender" é uma questão estranha. Acredito que podem ser melhorados com poucas alterações.

A Iniciativa para Sequência
Sim, irei alterar o nome, para fazer melhor sentido na mente dos jogadores, quero deixar essa uma sequência não estável e variável a cada rodada, além disso cada personagem terá somente uma única ação. O que isso quer dizer?

Diferente do original, cada jogador irá rolar 1 dado, e adicionar o valor da sua velocidade, este será seu valor de Sequência (algumas habilidades irão afetar esse valor). Após a rolagem de cada jogador ele deixa o valor a mostra em cima de sua ficha (se precisar pode colocar dois dados para marcar o valor obtido).

Para que marcar dessa forma?
Pois a dinâmica do jogo será mais fluente dessa maneira. Ou seja, assim cada jogador sabe da sequência de cada jogador, e isso é importante. O mestre manterá visível se quiser a dos seus monstros, mas não será obrigado a fazer.

Quem tiver o menor valor irá começar a descrever sua ação.
Então o mestre irá relatar o que houve, e qualquer jogador (e monstro) pode quebrar a sequência e realizar uma ação, entretendo se o personagem já tiver feito sua ação ele não poderá quebrar uma sequência.

Uma vez quebrada a sequência de um turno o personagem (ou monstro) que fez a quebra da sequência descreve o que irá fazer. Além disso qualquer monstro pode quebrar uma sequência já quebrada, e assim por diante.

Resolvendo uma Sequência
Uma vez que todas as ações tenham sido declaradas (durante aquela quebra de sequência), sendo que o ultimo que quebrou a sequência terá sua ação primeiro.

Não entendeu?
Vamos a um exemplo:

Os personagens (Linkz Pistoleiro, Marcus Profeta e Mand Conjuradora) invadem uma torre, nesta torre eles acabam por ativar o sistema de segurança que então lança dois pequenos robôs guardiões para proteger a torre. Nesse momento se tem o inicio a uma cena de ação, e assim o combate começa.

Cada personagem então rola sua sequência e obtém os resultados da primeira rodada.
Linkz possui um 6, Marcus possui um 4 e Mand possui um 8, cada robô possui 3 e 9. Dessa forma o primeiro a agir é um Robô guardião, este decide realizar um tiro de laser em Marcus.

Marcus não quer se arriscar no tiro de Laser e então decide quebrar a sequência do Robô, realizando seu movimento, assim ele evita o ataque. Nenhum outro personagem tenta quebrar essa sequência e elas terminam.

Como Marcus esteve envolvido na ação com o Robô, ele não será o próximo, afinal ele já teve sua ação nessa sequência, então é a vez de Linkz realizar a ação.

Ele decide descarregar sua pistola contra o Robô que já teve sua ação feita, assim ele terá certeza que o robô não irá agir, e assim uma chance maior de acertar o ataque, porém o segundo Robô guardião realiza um ataque contra o Linkz, tentando assim evitar que o Linkz não acerte o alvo, nesse momento Mand irá conjurar uma magia protetora para proteger Linkz.

Ao final dessa sequência, é hora de rolar os dados, Mand realiza sua jogada para proteção ao Linkz e irá conseguir reduzir alguns pontos de dano que o Linkz irá receber nessa rodada, o Robô realiza sua jogada de ataque contra o Linkz, e obtém um sucesso básico que causa alguns ferimentos ao Linkz e por final Linkz realiza um teste para atacar o primeiro Robô, aproveitando o momento em que o Robô já perdeu sua rodada, assim não podendo evitar o ataque e recebendo danos o bastante para destruí-lo.

Ao final dessa sequência, todos os personagens se preparam para a próxima sequência e já rolam o dado para saber quem é o primeiro a agir e o ultimo.

Espero ter ajudado.
Espero que gostem.

Abraços

6 de out. de 2009

O futuro de Rolar os Dados e Duplos

Olá,

Essa será uma parte sem alteração, ainda se precisará rolar dois dados de seis faces (2d6) e obter o valor 6 em um dos dados, aplicando os bônus em cada dado do mesmo jeito que é feito normalmente.

As regras de Apoio estarão presentes, na tentativa de fazer o grupo se ajudar, e um cobrir a desvantagem do outro. Penso em utilizar algumas regras adicionais para ajudar mais a cooperação em grupo.

Além disso os Duplos irão ser figura mais presentes.
Usando duplos os personagens aumentam o valor "natural" do dado. Entretanto conseguir um 6 natural dessa forma concede um Sexto. Apesar de eu não ter colocado isso na ponta da caneta para ter certeza de quanta ou qual a vantagem dessa regra.

Assim, os jogadores podem usar dos duplos conseguidos em sessões anteriores para melhorar suas capacidades por alguns momentos. Além de ter a chance de "evolução" induzida de certas habilidades para o personagem. Mas novamente os custos são variáveis (variando entre 5 a 1 ponto para conseguir um Sexto).

Em outras palavras, é vantagem usar 1 Duplo para conseguir um sexto ao rolar um 5 natural? Ele é igualmente vantajoso quanto para transformar um 2 natural em um 6 natural?
O quanto ele irá afetar a taxa de sucesso e falha do sistema?

O único problema é que estas somente serão respondidas em playtest.

5 de out. de 2009

E as Armas?

Olá!

Se viram a postagem anterior, já devem imaginar como irão ficar as armas.
Entretanto elas eu terei uma novidade. Apesar do original mencionar, ele não faz exemplos e não coloca estas opções ao jogadores em seu livro básico, deixando a cargo do mestre essas novas opções.

Então irei sim colocar os Materiais em funcionamento. Assim como também penso em armas mágicas.

Como é feito no original, existirá uma Habilidade para cada estilo de armamentos, uma habilidade para Armas de Lâmina, Armas a Distância, Armas Sagradas e por final Armas Mágicas.

Com a saída dos Aspectos, qualquer personagem poderá finalmente utilizar qualquer arma que se sentir a vontade. Ou seja, não precisaremos ter nível (grade) B para poder utilizar uma espada grande. Pode-se usar no primeiro momento do personagem.

Como elas irão ficar no final? Ainda não terminei de escrever então não sei exatamente. Mas acredito que irei deixar de maneira simples. As armas de Lâmina serão como estão assim como as Armas a Distância e Sagradas.

As Armas Mágicas serão alteradas. A habilidade "Magistra" irá fornecer as "Magias" para o personagem, e ele poderá usar elas como quiser, a cada nível o personagem recebe magias mais poderosas para aplicar em combate.

Enquanto as armas serão como estão, mas terão novas opções, assim como uma Espada Curta terá suas vantagem em comparação com a Espada Grande. Seja pela maneira como é usada. Claro que a Espada Grande ainda será com dano maior.

Quero deixar a escolha de arma útil para quem usa uma Adaga quanto para quem usa uma Espada Grande. Quero que seja legal cada arma. Também penso em remover algumas armas, deixando as genéricas de cada estilo de arma.

Também irei adicionar as Armas de Pólvora! Sim, armas de pólvora estarão presentes, serão lentas, e provavelmente será "Um tiro" e vamos para a baioneta. Mas estarão presentes, e serão outras escolhas para os jogadores.

Além disso, o material da arma irá influenciar, isso quer dizer que prata será diferente do ferro, que será diferente do bronze, do aço ...

Então teremos mais opções.
Quero deixar o jogo de maneira que tenham opções e os mestres ainda tenham a chance de criar suas novas opções, e manter o jogo "não saturado".

Espero conseguir essa proeza.

Abraços

2 de out. de 2009

Sobre o Futuro das Defesas e Velocidade

Bem,

Esta é uma parte delicada. Mas de tal forma que irei, até o momento, alterar alguns elemento, e irei apenas adicionar mais elementos. Alguém falou em armaduras mágicas?

Apesar do autor original deixar a entender que existem, ele não faz relato, deixando o trabalho duro nas mãos dos jogadores, então irei adicionar novos elementos. Também penso em separar a armadura em pequenas porções com bônus ou penalidades na armadura.

Dessa forma, penso em uma armadura dividida de maneira mais "Final Fantasy", já que o sistema acaba por possuir muitos detalhes "fantasianos". As armaduras são três partes, Elmo (Cabeça), Armadura (Corpo) e Acessório (Espaço Extra).

Dessa maneira, cada personagem será mais "diferente" um do outro, já que o uso de armaduras irão diferenciar um personagem de outro. Estes irão adicionar pontos de defesa que quando somados terão a defesa do personagem.

A velocidade será determinada pela soma total da defesa do personagem e então subtraindo da velocidade do personagem. Como é feito pelo sistema atual. Então um personagem com uma armadura muito pesada ainda será igualmente lento. Mas um personagem com um elmo pesado será somente "estranho" aos olhos alheios.

O funcionamento dos escudos serão diferente. Penso em utilizar escudos como "Pontos de Vida Extras". Quando um personagem escolhe se defender usando o escudo, então o escudo absorve o dano total do ataque.

Além disso, adicionarei as Armaduras Mágicas, pequenos encantamentos para Armaduras (qualquer um dos três pedaços), e também capacidades para os escudos. Sempre que penso em escudo me lembro de Caverna do Dragão.

Sobre Defesa e Velocidade serão essas as minhas modificações.

Abraços

1 de out. de 2009

O Futuro de Vida e Morte

Olá,

Já que estamos falando em alterar elementos do sistema, irei também adicionar algumas mudanças nesse aspecto também.

Como assim? O curioso me pergunta, e eu irei falar, Vida e Morte são baseados na quantidade total de habilidades, e isso se manterá do mesmo jeito. Mas irei tornar os estágios de vida e morte mais presentes em jogo. Isso quer dizer que novas habilidades irão surgir para modificar ou colocar mais sabor a estas condições.

Novas condições também podem surgir junto a isso.
Acredito que irei partir das seguintes condições:
  • Não Ferido (ou Normal)
  • Ferido
  • Morrendo
  • Morto
Enquanto o personagem estiver "Não Ferido" o personagem está com toda a sua capacidade de vida, ao perder um ponto de vida que seja, ele então entra na condição "Ferido", estar com pontos de vida negativo é considerado "Morrendo", estar morto é o limite final.

Estas são as condições de ferimentos, e elas estarão bem marcadas na ficha de personagem, pois irei utilizá-las em outras habilidades, seja por "sentir o cheiro de sangue" ou mesmo por "ser o sangue fresco".

Penso também em habilidades como "Covardia" ou "Ímpeto" que concedem bônus e penalidades dependendo da condição que o personagem se encontre.

Condições de Saúde
Estas condições serão diferentes das condições de ferimentos, pois estas serão condições múltiplas, isso quer dizer que um personagem pode possuir nenhuma ou todas as condições de Saúde ao mesmo tempo.

Penso em utilizar as seguintes condições:
  • Cansado
  • Doente
  • Fome / Sede
Elas irão representar o outro lado das condições, fornecendo penalidades enquanto estiverem sobre os efeitos dessas condições, alem de incrementar mais o sistema, essas condições podem gerar novas ideias de obstáculos para o mestre.

Dessa maneira um simples deserto (fome / sede) pode ser um desafio e tanto, do mesmo jeito que um pântano (doente), e situações casuais podem ser exaustivas se feitas em sequência (cansado).

Além disso, habilidades mais poderosas podem utilizar dessas condições, ou seja, um ataque muito poderoso pode deixar o personagem cansado, utilizar uma mágia ou técnica fulminante pode deixar o personagem cansado e somente o descanso para o personagem então re-utilizar a técnica ou habilidade.

Espero que tenham gostado.

Abraços