15 de set. de 2009

Combate

Em uma aventura de ficção, combate é a chave do elemento de ação. O A+ Fantasy possui uma mecânica para resolver esse tipo de ação.

Jogadores agem em seus turnos baseados nas próprias iniciativas. Isto funciona como qualquer outra jogo onde se joga um dado para saber quem começa o jogo primeiro.

Sequência de Combate
Iniciativa:
Veja o seu valor de Velocidade, baseado na Armadura que esteja usando. Role 1 dado de seis faces (1d6) e adicione seu valor de velocidade. Todos que estiverem envolvidos no combate irão agir na ordem do maior (Primeiro) para o menor (Ultimo).

Todos os Jogadores rolam para seus Personagem e o Mestre rola para cada inimigo que os jogadores devem derrotar.

Para resolver empates basta comparar os Aspectos na seguinte ordem:
AGILIDADE – se ainda continuar empatado compare:
MUSCULARUTA – se ainda continuar empatado compare:
COGNIÇÃO

Se os personagens ainda continuarem empatados após as comparações de aspectos acima, os jogadores mais próximos do mestre a sua direita começam. Um últimos quesito para desempate é que personagens de Jogadores agem primeiro de que personagens do Mestre.
Personagens rolam para sua Iniciativa somente uma vez no inicio do combate. Isto determinará a ordem para o conflito.

No Seu Turno
Se estiver usando miniaturas, cada jogador então move seu personagem o total de sua velocidade.

Cada jogador então realiza sua ação de ataque.
Se um personagem não realizar um ataque no seu turno, ele então pode escolher movimentar novamente.

Se um personagem move em uma linha reta, ele pode escolher movimentar o dobro de sua Velocidade e ainda atacar. Isto é chamado de Carga. Se um personagem realizar uma carga, ele não pode se esquivar até o seu próximo turno!

Ações de Ataques Livre
Ataques Livres podem ser tomados onde por personagem que estejam engajados em combate corporal e armados com Armas Sagradas e de Lâminas. Há suas formas de Ataques Livres: Fúria e Contra-Ataque.

Fúria
Sempre que o personagem derrotar um inimigo em combate, pode então usar um Ataque de Fúria. Tão logo quanto um inimigo cair (Morto ou Inconsciente) o personagem pode então imediatamente realizar um outro ataque em outra criatura inimiga que esteja também em combate corporal.

Contra-Ataque
Estes ataques livres são uma opção para os jogadores. Sempre que um jogador for atingido por um ataque e receber dano. O jogador por optar em não realizar nenhuma ação de Evasão (Veja Ação de Evasão abaixo), se o personagem decidir não usar a sua ação de evasão nesse turno, ele pode então usar o Contra-Ataque no oponente imediatamente.

Essa ação de ataque não ganha bônus pela Habilidade normal aplicada em Armas de Lâmina ou Sagradas. Esta ação de Contra-Ataque é influenciada pela Habilidade Bárbaro e Furioso.

Ação de Evasão
Sempre que um alvo atingir com uma ação de Ataque, então se pode escolher realizar uma Ação de Evasão, mas somente uma vez por Turno! O alvo então deve rolar a Evasão. Um sucesso na ação de evasão elimina Um sucesso em uma ação de ataque. Isto pode transformar um Acerto em uma Falha, ou Reduzir um Sucesso Critico em um Sucesso Básico. Se um personagem usar sua ação de Evasão, ele não poderá realizar mais nenhuma ação de evasão até o inicio do seu próximo turno.

Personagens devem estar usando uma Arma Sagrada ou de Lâmina ou então um Escudo para poder evadir Ataques de Armas de Lâmina ou Sagradas.

Esquiva
Adiciona o MD do aspecto Agilidade para evadir:
Ataques de Armas a Distancia.

Aparar
Adiciona o MD do aspecto Braços para evadir:
Ataques de Armas de Lâmina e Sagradas.

Resistir
Adiciona o MD do aspecto Determinação para evadir:
Ataques de Armas Mágicas.

Evasão e Modificadores de Habilidades
Ainda existem MD para as Ações de Evasão que podem ser adicionar ao personagem, estas são Habilidades de Evasão:

Esquiva adicionar +1 para evadir Ataques de Armas a Distancia. Senso de Perigo adiciona +2 para evadir Ataques de Armas a Distancia.

Aparar adiciona +1 para evadir Ataques de Armas de Lâmina ou Sagradas. Deflexão adiciona +2 para evadir de Ataques de Armas de Lâmina ou Sagradas.

Racional adiciona +1 para evadir de Ataques com Armas Mágicas. Persuasivo adiciona +2 para evadir de Ataques de Armas Mágicas.

Um sucesso em uma Ação de Evasão elima um sucesso de um ataque. Um Sucesso Critico em um ataque é rolado por dois Sucessos. Um Sucesso Básico em uma ação de evasão irá eliminar um desses sucessos. Um Sucesso Crítico em uma ação de Evasão irá eliminar os dois sucessos de um ataque.

Exemplo:
Um Goblim ataca um personagem e rola um sucesso critico com uma espada curta (dois Seis! O Mestre anota o Duplo na Fonte de Duplos) A Espada Curta causa 3 pontos de dano por sucesso, e um Sucesso Critico é dois sucessos, então causa 6 pontos de dano.

O Personagem ao ser atacado então decide que é hora de tentar Aparar o golpe, ele ainda não usou nenhuma ação de Evasão e nenhum Contra-Ataque, e então decide que é o momento para aparar. Rola os dados e obtém um 5 e um 2 nos dados.

Seu bônus na Habilidade Aparar e possuir Braços C concede +2 (+1 pela Braços e +1 pela Habilidade). O +2 é dividido entre os dois dados, e o dado de valor 5 se torna 6 e o dado de valor 2 se torna 3. Isto é um valor 6! É o suficiente para reduzir o ataque do Goblim para um Sucesso Básico.

O Sucesso Básico em Aparar irá eliminar um dos dois sucessos rolados pelo Goblim. Isto reduz o Sucesso Critico do Goblim para um Sucesso Básico, e o personagem irá receber agora 3 pontos de dano.

O personagem esta usando uma Armadura de Couro, esta possui Defesa 2. O personagem irá receber então somente 1 ponto de dano, pois a armadura absorve os dois primeiros pontos de dano, e o terceiro ponto de dano é reduzido da Vida do personagem.

Ação de Desengajar
Um personagem esta engajado com um oponente se eles tiveram atacado um ao outro em combate corporal (usando Armas de Lâmina ou Sagrada) ou então o oponente tenha o atacado.

Um personagem esta engajado e não pode mover durante sua ação de movimento, a não ser que ele realize uma Ação de Desengajar. Uma Ação de Desengajar requer apenas um sucesso em um teste de Agilidade. Este teste é beneficiado pela Habilidade Destreza / Acrobata. Se um personagem esta engajado por mais de um oponente, é necessário então um Sucesso Critico para Desengajar.

Desengajar é uma Ação Livre e não conta para a quantidade de ações no turno do personagem.

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