2 de nov. de 2009

Passeio na Capela Maldita

Olá!

Completando essa pequena série de posts temático ao Dia das Bruxas, finalizo com uma aventura simples e prática, no qual pode-se usar grande parte do conteúdo do blog.

Passeio na Capela Maldita
A cidade de Brasão Cristal nunca foi a cidade mais populosa, nem chamou a atenção por muita coisa, exceto pela boa qualidade dos ferreiros, mas isto é apagado devido a dificuldade para chegar essas armas de qualidade até as outras cidades que ficam muito longe.

O transporte para outras cidades é feito por carroças, e poucas vezes elas chegam intactas ao destino, sempre são atacadas por varias e varias vezes por ladrões e todo o tipo de escória que se pode imaginar.

Nesse ambiente os jogadores estão presentes, podem ser pessoas que vivem na própria cidade de Brasão Cristal ou mesmo viajantes que estejam passam pela cidade, o importante é começar a aventura com os jogadores na praça central.

Cena 1: A Praça da Cidade
Uma grande praça central com muitas tendas, comida dos mais variados tipos e muita bebida para se tomar, muitos comerciantes colocam as bebidas de graça para chamar a atenção, e a guarda da cidade está sempre presente.
Enquanto olham para a praça alguém os empurra e uma briga explode ao lado dos jogadores...

A briga é causada por três pessoas, Um Guarda, um Comerciante e uma Mulher com um olho de vidro. Ela grita palavras sem sentido enquanto o guarda tenta acalmar ambos. Mesmo os jogadores tentando evitar (ou não) mais de 10 guardas aparecem e colocam todos os jogadores na prisão (junto com o comerciante e a velha).

Cena 2: Dentro da Jaula
A prisão fede, a velha com o olho de vidro está tentando arrumar o olho e fica colocando o dedo no próprio olho causando agonia a quem olha, o Comerciante está apenas contando o tempo, olha para a janela com as barras e fica pensando.

Este é o momento que os jogadores tem para descobrir o que houve e então fazer algo a respeito.

Velha: Ela se apresenta como a Senhora Machado, e diz que é uma herborista e precisa de uma planta medicinal específica para completar um Elixir para ajudar a cidade. Ela não menciona palavras com sentido quando se pergunta a respeito de como ajudar a cidade. (A fazendo parecer louca)

Comerciante: Ele diz que a velha é louca e não fala nada com muito sentido, e está pedindo uma planta medicinal muito cara, e ela deveria pagar o valor todo e não somente um terço do valor.

Após a conversa o Guarda retorna a cela e então libera todos, e avisa para não terem mais confusão, pergunta também aos jogadores se eles conversar com o Capital da Guarda..

O capital da Guarda é ríspido e diz claramente que está liberando os jogadores, mas precisa de uma ajuda deles (ou senão voltam para a jaula). Na noite seguinte a cidade entra no festival de todos os mortos, onde muita gente se veste com fantasias e sai para o desfile anual de carroças de abóboras. Mas ele teme que algo aconteça e pede aos jogadores para investigar uma plantação próxima, que teve um acidente estranho.

Cena 3: A Casa dos Velhos Mortos
A velha fazenda abriga uma casa de dois andaras aos pedaços, suas madeiras parecem estar bem danificadas, ela parece não ser usada a mais de meses e já foi destruída por bandidos.

O cheiro podre dentro da casa revela que algo está morto há muito tempo, andando um pouco pelo primeiro andar o som da madeira velha range a cada passo e os jogadores precisam investigar a cena.

Sala de Entrada
A sala de entrada possui uma tapeçaria ao centro, com um par de armários nas paredes e uma lareira próxima da tapeçaria. Sangue pode ser visto na tapeçaria. Os armários estão intactos e não parecem ter sangue neles. (Teste de Determinação: Os armários parecem ter menos poeira que o normal).

A sala de entrada tem duas portas abertas, uma leva a uma cozinha e a outra parece ser uma dispensa. Possui uma porta fechada e uma Escadaria para o segundo andar.

Cozinha
A cozinha está limpa e possui tudo em ordem, existe madeira para ser queimada (Teste de Cognição: A casa está vazia, mas ainda tem madeira?). A mesa da cozinha possui pratos, mas não possui comida. Além disso existe um armário com portas aberta, onde se tem porcelanas e pratos finos.

Se alguém tocar nos pratos, ou em qualquer objeto do armário, um Fantasma de um velho irá aparecer e Gritará: “Deixem meu descanso!”.

Os jogadores podem lutar com o Fantasma, mas será uma luta difícil, e talvez seja melhor fugir ou tentar acalmar o fantasma. Ele pode ser acalmado, mas precisa de pelo menos dois testes com sucesso, se conseguirem podem ir para a Cena Especial: Falando com o Fantasma.

Dispensa
A dispensa parece vazia e sem nenhum tipo de comida restante, seja lá o que for, comeu bastante e então fugiu. Também existe algumas moedas jogadas em um canto, mas elas tem sangue em cima.

Se alguém nas moedas, um Fantasma de um velho irá aparecer e Gritará: “Deixem meu descanso!”.

Os jogadores podem lutar com o Fantasma, mas será uma luta difícil, e talvez seja melhor fugir ou tentar acalmar o fantasma. Ele pode ser acalmado, mas precisa de pelo menos dois testes com sucesso, se conseguirem podem ir para a Cena Especial: Falando com o Fantasma.

Cena Especial: Falando com o Fantasma
Se os jogadores conversarem com o fantasma, ele irá falar a respeito de sua trágica morte por um vampiro, além de falar que bandidos invadiram sua casa e ele lutou até matar todos os bandidos e jogou os corpos no porão. Além disso ele sente muito frio e pede ajuda aos jogadores.

Segundo Piso (Quartos)
Os quartos possuem dois corpos sem vida, um de uma velha idosa, de aparência esquelética, e outro de um velho sentado em uma poltrona, também com aparência esquelética. Além uma escrivaninha e uma janela aberta também é visível.

Quando os jogadores menos esperarem um fantasma atacará!

Os jogadores podem lutar com o Fantasma, mas será uma luta difícil, e talvez seja melhor fugir ou tentar acalmar o fantasma. Ele pode ser acalmado, mas precisa de pelo menos dois testes com sucesso, se conseguirem podem ir para a Cena Especial: Falando com o Fantasma.

Caso os jogadores derrotem o fantasma, os corpos são a prova de que um vampiro esteve atacando o casal de idosos, mas por qual motivo?

Cena Especial: Falando com o Fantasma
Se os jogadores conversarem com o fantasma, ele irá falar a respeito de sua trágica morte por um vampiro, além de falar que bandidos invadiram sua casa e ele lutou até matar todos os bandidos e jogou os corpos no porão. Além disso ele sente muito frio e pede ajuda aos jogadores.

Cena 4: De volta a cidade

O chefe da guarda fica grato pela ajuda e pelas informações. E já pede mais um pouco de ajuda, ele afirma que sabe onde está o vampiro, mas não sabe quais os planos que o vampiro possui e pede ajuda dos jogadores para investigarem. Se os jogadores não aceitarem a ajuda, ofereça aos jogadores dinheiro.

Cena 5: A Chuva
Começa a chover e o local que o Chefe da Guarda havia dito, a velha capela do cemitério já foi fechada, e tudo o que estava dentro foi lacrado, mas parece que uma outra vez será necessário abri-la.

A porta da capela se abre enquanto mostra aos jogadores a vista não muito agradável. Seis caixões estão colocados na sala, três de cada lado. Em cima de cada caixão possui uma estátua referente ao nobre que foi sepultado na pequena capela.

Ao centro existe um obelisco, uma pirâmide de pouco mais de 2 metros de altura, com vários nomes escritos. Aparentemente cada nome faz referencia a uma pessoa. Provavelmente enterrada nesse cemitério.

Um sucesso num teste de determinação revela que o obelisco parece possuir uma entrada secreta, mas quando os jogadores foram ativar, de cada caixão se levanta um esqueleto para lutar com os jogadores. A batalha será novamente difícil, pois são seis esqueletos razoavelmente letais!

Após vencida a batalha o obelisco mostra sua entrada e os jogadores podem entrar na primeira sala.

Cena 6: A sala das Estátuas
Está é uma sala simples, fechada e com duas estátuas ao centro. Uma estátua de um leão sentado nas patas traseiras, e uma leoa com deitada nas quatro patas. Cada estátua possui um olho de rubi, e um espaço para uma outra jóia. Em frente as duas estátuas está uma placa de cobre escrito: “Sempre ao seu lado, serei sua alma, seu amor e sua vida, mesmo que estejas caída ainda estarei vigilante.”

Ao final da sala existe um tipo de fonte com uma água parada completamente cristalina, ao fundo da fonte existe jóias de todas as cores. (O liquido dessa fonte na verdade é uma acido poderoso, cada vez que alguém colocar a mão no ácido sofre 2 pontos de dano e fica com queimaduras horríveis em sua mão).

Deixe os jogadores testarem suas mentes, faça-os se distraírem com a sala e então caso tenham problemas coloque pistas para pegarem o caminho certo. O segredo das estátuas é simples e prático, deve-se remover o olho da leoa e colocar no espaço para o leão. Qualquer outra jóia não caberá, ou não irá gerar resultados. O ácido e as jóias na fonte são uma pista falsa.

Quando o mistério estiver resolvido uma porta ao teto irá se abrir, os jogadores podem usar as estatuas como escada e então escalar até o topo da passagem e então estarão na ponte de mármore.

Cena 7: A ponte de mármore subterrânea.
Está cena é a mais fatal de todas, uma ponte de pouco mais de 10 metros de comprimento feita de pedras de mármore esta posta sobre uma fenda no chão, a sala não é muito grande e parece ser uma formação natural, ao fundo da fenda existe um rio subterrâneo a pouco mais de 20 metros de queda. Essa queda é fatal.

Quando os jogadores estiverem na metade do caminho, da parte de baixo da ponte surgirá um carniçal, e este irá lutar contra os jogadores, ele irá bloquear o caminho e será um desafio sem igual para esta luta. No pescoço do Carniçal está uma chave grande que serve para abrir a porta no fundo, a chave parece estar costurada no corpo do carniçal.

Cena 8: Descobrindo Drácula
Uma sala esculpida com perfeição nas paredes, revela um amplo quarto com muitos quadros, pinturas perfeitas, artesanatos, pisos decorados. Ornamentos por todos os lados, uma bela cama ao fundo, e um caixão ao seu lado.

Está é uma sala enorme com muitos objetos, e no caixão está Drácula, ele não espera ser incomodado, já que acredita que seu plano é perfeito. Ele roubou sangue para tentar salvar sua amada (que está deitada na cama) o que não sabe é que sua amada já está morta e seu corpo sem vida nem mesmo tem utilidade para se tornar um zumbi.

Drácula está fanático pela sua amada e lutará até ficar quase morto (restando pouco mais de 10 pontos de vida), então usará suas capacidades mágicas para preservar, na rodada seguinte irá atacar a entrada de sua sala afim de selar todo o quarto.

Os jogadores terão uma rodada para escolher, lutar até a morte com Drácula, ou sair antes de serem fechados para sempre no quarto.

Final da Aventura
Jogadores recebem seus duplos, e a recompensa do Chefe da Guarda e então festejam o dia de todos os santos!

Abraços espero que gostem.

1 de nov. de 2009

Invasão Zumbi

Olá

E para completar, uma pequena coletânea de monstros zumbi para deixar a coisa completa!

Carniçal
F, A+, F, D; Zumbi, Carniçal, Vigor, Força, Combatente, Ataque Selvagem,
Vida 17; Morte -6; Mordida +4 (4 Pontos de Dano), Soco +0 (2 Pontos de dano)
Nenhuma Armadura (Velocidade 14 / Defesa 0)
Além disso o Carniçal paralisa sempre que causar dano.

Esqueleto
D, B-, D, D+, Esqueleto, Combatente, Força, Intimidação.
Vida 8; Morte -4; Espada Longa +3 (5 de Dano)
Ossos (Armadura Natural, Velocidade 10 / Defesa 2)

Fantasma
F, F, C, B+; Fantasma, Bravura, Racional, Resistente, Blefar, Memória, Encantador
Vida 14; Morte -7; Sugar Alma +3 (2 de Dano que ignora armadura)
Nenhuma Armadura (Velocidade 14 / Defesa 0)
A habilidade fantasma, permite usar uma ação para se tornar invisível. Enquanto estiver invisível não pode realizar ataques, e também pode passar por objetos sólidos como se não fossem sólidos.

Drácula
C+, B-, A, D+, Cavalgar, Esquiva, Arquearia, Intimidação, Combatente, Ataque Selvagem, Bárbaro, Memória, Lembrança Total, Aprendiz, Mago, Vampiro, Senhor da Noite.
Vida 26; Morte -13; Espada Longa +3 (5 de Dano), Orb de Fogo +5 (5 de Dano)
O Drácula conhece todas a técnicas de Aprendiz e Mago referentes a Fogo.
Armadura de Couro (Velocidade 10 / Defesa 2)

31 de out. de 2009

A Bruxaria está à solta!

Olá

Quem falou que é somente novidades para monstros? Claro que os jogadores vão receber seus presentes também!

O primeiro presente será uma habilidade para um novo tipo de arma, as armas de Bruxas!

Feiticeira (Bruxa)
O personagem conhece os segredos ocultos das armas sombrias da feitiçaria. Esta arte é passada de Mãe para Filha e raramente se encontram feiticeiros homens (geralmente escondem sua identidade como feiticeiros).

O feiticeiro pode usar as Armas de Bruxaria, e sempre que realizar um ataque com uma arma de bruxaria o personagem recebe +1 na sua rolagem de dados. Feiticeira é uma habilidade de Determinação em nível D.

A forma avançada dessa habilidade, Bruxa, requer que o personagem tenha Determinação em nível A. A habilidade Bruxa aumenta o bônus para a rolagem de ataque de +1 para +2.

Armas de Bruxaria
Nível mostra o nível mínimo de Determinação para usar a arma. Se um personagem possui um aspecto menor do que o listado para o uso da arma, então o personagem não ira usar nenhum em suas rolagens, mas ainda aplicara as penalidades caso tenham.

Dano é a quantidade de vida que a vitima perdera em um ataque bem sucedido por sucesso. Um Sucesso Básico causara o dano listado, e um Sucesso Critico irá causar o dobro do dano marcado.

Armas de Bruxaria
Nível Dano Descrição
A - 6 - Bola de Cristal
B - 5 - Vassoura de Bruxa*
C - 4 - Livro dos Mortos**
C - 4 - Livro de Maldições***
D - 2 - Varinha Retorcida

* O personagem pode voar com esta Arma, entretanto ela deve tocar o solo ao final de cada movimento.
** Sempre que o personagem matar um inimigo, ele se levanta como um zumbi (possuindo 4 pontos de vida, e realizando ataques com +1 e causando 1 ponto de dano que ignora armadura), o zumbi dura 1 hora e então se torna carne podre e fedorenta sem nenhum tipo de vida.
*** Sempre que o personagem obter um sucesso critico na rolagem de ataque o inimigo se torna amaldiçoado, enquanto o inimigo estiver amaldiçoado ele recebe uma penalidade de -1 em todas as suas rolagem, a maldição dura 1 hora.

30 de out. de 2009

Habilidades Monstruosas

Olá!

Irei começar hoje uma pequena série de postagens a respeito dos dias das bruxas (halloween). E para começar irei atacar o ponto mais frágil do sistema, a ausência de monstros.

Como consertar esse detalhe do sistema que é tão (ou nem tanto) importante assim? Sempre pensei em Habilidades únicas para monstros (ou não), dessa forma crio aqui um novo tipo de habilidade, as habilidades únicas.

Como o próprio nome sugere, um personagem (ou monstro) somente pode ter uma habilidade única por vez, dessa forma nenhum personagem pode possuir duas habilidades monstruosas de uma única vez.

Esqueleto (Lorde Esqueleto)
Um personagem esqueleto não possui carne, somente o esqueleto, em geral não possui memória passada e sempre age por puro instinto. O que mantém o corpo esquelético inteiro é somente a fome de carne, a violência de ser um esqueleto vivo, e a magia que une todas as formas malignas em um único corpo.

Um esqueleto não sofre efeitos de ilusão, não sente fome ou sede. Além disso sempre que atacar com uma arma de lâmina adiciona +1 ao dano dessa arma. Esqueleto é uma habilidade de Determinação em nível D.

A forma avançada dessa habilidade, Lorde Esqueleto, requer que o personagem possua a habilidade Esqueleto e tenha Determinação em nível B. A habilidade Lorde Esqueleto adiciona ao personagem a capacidade de se recuperar da morte após dois dias de descanso.

Vampiro (Senhor da Noite)
O personagem possui uma maldição que o impede de andar na luz do sol. Mesmo um leve toque do sol pode queimá-lo gravemente. Para cada turno que o personagem ficar na luz do sol o personagem perde 1 ponto de vida.

Um vampiro não sofre efeitos de fome e sede, mas precisa uma vez por semana se alimentar de sangue. Além disso sempre que um vampiro quiser ele pode sugar Sangue, para isso deve realizar um ataque com um bônus de +1, no caso de sucesso o vampiro causa 2 pontos de dano (esse dano ignora armadura) e recupera 2 pontos de vida. Vampiro é uma habilidade de Cognição em nível C.

A forma avançada dessa habilidade, Senhor da Noite, requer que o personagem possua a habilidade Vampiro e tenha Cognição em nível A. A habilidade Senhor da Noite, permite o personagem usar sua ação para se transformar em um Morcego ou Lobo, a mudança não permite o personagem atacar, apenas recebe movimento extra. Na forma de lobo o personagem perde toda sua armadura e recebe a velocidade 20! Na forma de morcego o personagem perde toda sua armadura e recebe velocidade 12 e pode voar.

Zumbi (Carniçal)
Um personagem zumbi perdeu toda a sua mente e intelecto, somente pensa em comer mais carne, estando totalmente imerso em um pesadelo. Todos os dias o personagem precisa de carne para suprir sua dor na alma. Um zumbi não sente sede, e não sofre efeitos de ilusão.

Um zumbi recebe 2 pontos de vida adicionais (calcule os pontos de vida normalmente e então adicione 2), além disso o personagem pode Morder, para isso deve realizar uma jogada de ataque com um bônus de +1 e causar 3 pontos de dano. Zumbi é uma habilidade de Braços nível D.

A forma avançada dessa habilidade, Carniçal, requer que o personagem possua a habilidade Zumbi e tenha Braços em nível B. A habilidade Carniçal aumenta o bônus para Morder de +1 para +2, e o dano de 3 para 5. Além disso sempre que o personagem causar dano a um inimigo ele então fica paralisado até o final de sua próxima rodada, não podendo realizar nenhuma ação.

É isso, espero que tenham gostado!

Abraços

29 de out. de 2009

Dia das Bruxas?

Isso mesmo!

Sabe, eu estava aqui apenas pensando a respeito do futuro, mas acabei por me dar conta que ainda tenho muito o que explorar o sistema antes de pensar em fazer alterações e mais alterações.

Claro, que irei fazer uma versão "revisada" por mim do sistema, incluindo tudo o que acho mais interessante, mas até lá... Aproveitamos o que temos e já coloco aqui algumas brincadeiras minhas para a diversão desse Halloween.

Para começar fiz umas alterações mínimas no layout da paginas, coisas simples apenas para começar a entrar no clima, logo ele retorna ao original, ou quem sabe me inspiro e faço um layout todo novo... Quem sabe certo?

Então, que venham as festas!

28 de out. de 2009

A Ficha de Personagem

Ohh! Gênio!

Depois de colocar todo o projeto pronto, pensar no futuro, e então elencar ainda mais material, desenvolver mais de 100 paginas de A+ Tormenta, finalmente me entendo que falta uma coisa simples, muito simples.

A Ficha de Personagem

Um pequeno detalhe diante desse trabalho certo?
Sim eu sei de minha burrice e sei que muitos jogadores devem estar me atirando pedras e tentando arrancar minhas vísceras, mas desculpem eu realmente não fiz por maldade, foi por burrice mesmo.

Aqui a ficha de personagem

A ficha é toda com fundo branco, simples e prática, justamente para ser impressa em casa.
Espero que gostem, e se acharem algum erro me avisem!

Abraços

24 de out. de 2009

Aquele Velho Livro

Bem,

Definitivamente eu sou um péssimo exemplo em muitos dos casos, mas dessa vez eu acertei o ponto certo, guardei um exemplar para mim de um velho livro, que hoje não é mais vendido (eu tenho o hábito de dar livros a amigos e entes queridos).

O Velho Livro? Conta a história de um vasto continente, com muito conteúdo interessante, e apesar de ser produzido para outro sistema bem conhecido, é uma forma de já introduzir a pessoa nesse novo mundo.

Estou falando dos "Reinos Esquecidos". É um excelente cenário e eu já tenho o velho livro em mãos. Talvez usar uma referencia antiga pode ser mais divertido que usar uma nova, afinal quando o jogador mudar de sistema (pois este A+ Fantasy ainda é um sistema introdutório certo?) ele poderá ver a "mudança" do cenário.

Claro, é uma questão a pensar, até o momento eu não tenho nenhuma violação de Direitos Autorais e brigar com a Wizards of the Coast é coisa séria!

Então, é mais um pedaço do "Ponto X" que eu tenho que averiguar, ou mesmo pensar em como proceder.

Abraços

17 de out. de 2009

O Ponto X

Olá!

Mais uma vez cheguei a um ponto central do desenvolvimento do meu trabalho.
Sei que muitas pessoas irão me repudiar por falar essas palavras, mas nem mesmo eu sei ao certo, o que é certo... Então não custa nada colocar minhas palavras para fora.

Primeiramente, estava me dedicando (e muito) a produção de um "A2 Tormenta", uma versão de Tormenta para A+ Fantasy (usando minha versão das regras). Entretanto tormenta tem muitos fatores que quanto mais eu leio, mais desgosto.

Agora, muitos irão me insultar.

Bem, reparei que temos muitas raças que são praticamente "injogáveis". Fadas por exemplo, morrem instantâneamente ao entrar em uma Área de Tormenta, não importa quais as justificativas, isso impede um jogador de fazer uma boa aventura na Área de Tormenta.

Então pelos trovões de Thor! Não coloque essa raça aos jogadores, se eles não terão como jogar boa parte do cenário (que geralmente tem algum ponto de tormenta).

Elfas do Mar não usam nenhuma roupa nos seios, deixando-os nus! Mais que falta de vergonha, apelando para o contexto "sexual". Sério, eu não gostaria que meus pais tivessem lendo o livro e descobrissem a respeito desse tipo de coisa, em um jogo que já é mal visto!

Então existe necessidade desse tipo de coisa? Sinceramente falando, eu adorei sobre o funcionamento da sociedade dos Elfos do Mar sem fogo e suas formas de vida sem a forja. Mas isso é desnecessário.

Isso foi minha birra, somente nas raças!

As magias isso piora, peguei o manual de 3D&T Alpha (que é free) e comecei a ler sobre as magias, e quando mais lia, mais percebia que tinhamos ao total de 10 magias mais poderosas do mundo.

Humm... Calma, na descrição cada uma falava que era a mais poderosa, céus!
Temos 10 magias que lutam entre si para saber quem é a mais poderosa? Ou estamos enchendo linguiça nos textos?

Se isso não for o bastante, algumas magias na descrição é clara, "[...] somente pessoa X pode lançar essa magia [...]", então porque colocar uma magia que um jogador jamais irá poder usa-la?

Agora estou com quase todo o material pronto, uma grande quantidade de linhas e linhas escritas, comprei o os guias de tormenta D20 para poder fazer um material de rica e alta qualidade para quem fosse ler...

Agora estou naquele "ponto x" onde fico pensando vale a pena colocar o A+ Fantasy, um sistema tão voltado para o social e sem muitos "super poderes", ligado ao Tormenta que é tão "super heróico", muitas vezes enquanto lia tormenta pensava estar lendo a respeito de Power Ranger, ou qualquer grupo de heróis desse nível...

Então aqui fico nesse ponto X, espero chegar a uma conclusão logo.

13 de out. de 2009

Mais de Menos

Olá! :)

Finalmente feedback!

Obrigado pelos comentários, estava achado que somente eu conseguia fazer comentários. Mesmo tento testado. Eu acredito que o maior feedback foi pela comunidade rpgistica do Google Groups. Onde várias pessoas falaram a respeito.

Nos dois fóruns que deixei uma mensagem também houve uma boa quantidade de apoio e principalmente sugestões.

Mas acima de tudo, foi por erros de minha tradução que acabei por conhecer um grande amigo, que apesar de longe está me ajudando bastante na tradução do A+ Fantasy, desta vez uma verdadeira tradução e não uma adaptação, tanto que estou usando o máximo do máximo para finalmente ter um arquivo traduzido perfeito.

Mas não é a respeito disso que estou aqui e sim de uma ideia que tive.

Eu penso que o nicho de RPG no qual o A+ Fantasy se encontra é bem focado, ele é um sistema introdutório, no qual as pessoas jogam durante algum tempo e então passam para sistemas mais complexos / densos.

Sendo assim, seria necessário um conjunto de "O que é?" em anexo ao manual de regras. Talvez na tentativa de auxiliar os jogadores, unindo a isto, deveria ter pelo menos um cenário. E como a grande maioria dos jogadores brasileiros tem acesso a sua unica revista de tiragem nacional (Dragon Slayer), seria justo utilizar do cenário Tormenta.

Mesmo assim, é apenas uma ideia "bruta" seria necessário muito empenho para gerar um arquivo que tivesse um grande resumo desse cenário, além disso eu tenho que saber o qual legal (de legalidade e não de divertimento) isto pode ser?

Para fechar, devo fazer isto diretamente ligado ao A+, ou unir isto com os meus pensamentos futuros? São mais perguntas e menos tempo, são mais empenho e menos tempo, e tudo isso junto com uma vida pessoal, afinal ainda sou humano.

Dessa forma aqui ficam mais pensamentos, e um aviso que o próximo livreto de regras pode conter mais de 100 páginas ou somente uma perfeita revisão a respeito do primeiro livreto.

Abraços

8 de out. de 2009

O futuro das Técnicas

Bem,

Penso na remoção por completo dessa parte do sistema, eu acredito que todas as técnicas, podem ser alteradas para habilidades, ou se unir as habilidades deixando cada habilidade mais útil, assim quando um personagem compra uma habilidade ele possui a habilidade completa, ou então recebe novas opções a medida que faz níveis em suas habilidades.

O que quero dizer? Quando compramos um sapato ele vem no kit completo certo? Não compramos os sapatos e então compramos a sola depois, compramos tudo junto. É o que penso a respeito das técnicas, quando um personagem compra uma habilidade, ele não possui todas as capacidades e precisa usar mais de seus pontos de experiência para comprar as habilidades que faltam.

Dessa forma eu acredito que pode-se sim, utilizar melhor essas técnicas dentro de cada habilidade a cada nível, assim é uma parte da evolução e não somente uma questão de "gastar pontos extras".

Pelo menos é o que penso.
Espero que seja o melhor, caso contrário, fiquem a vontade para deixar seus comentários a respeito.

7 de out. de 2009

O futuro do Combate

Olá,

Finalmente a parte com mais mudanças ao meu olhar. Esta parte do sistema será remodelada de forma a ser mais divertida e com mais emoção. Apesar de gostar da ideia de "lista de iniciativa", acredito que existem outras formas de fazer o combate mais interessante.

Eu também não achei os "Ataques Livres" interessantes, da mesma forma que a maneira como o personagem pode se "defender" é uma questão estranha. Acredito que podem ser melhorados com poucas alterações.

A Iniciativa para Sequência
Sim, irei alterar o nome, para fazer melhor sentido na mente dos jogadores, quero deixar essa uma sequência não estável e variável a cada rodada, além disso cada personagem terá somente uma única ação. O que isso quer dizer?

Diferente do original, cada jogador irá rolar 1 dado, e adicionar o valor da sua velocidade, este será seu valor de Sequência (algumas habilidades irão afetar esse valor). Após a rolagem de cada jogador ele deixa o valor a mostra em cima de sua ficha (se precisar pode colocar dois dados para marcar o valor obtido).

Para que marcar dessa forma?
Pois a dinâmica do jogo será mais fluente dessa maneira. Ou seja, assim cada jogador sabe da sequência de cada jogador, e isso é importante. O mestre manterá visível se quiser a dos seus monstros, mas não será obrigado a fazer.

Quem tiver o menor valor irá começar a descrever sua ação.
Então o mestre irá relatar o que houve, e qualquer jogador (e monstro) pode quebrar a sequência e realizar uma ação, entretendo se o personagem já tiver feito sua ação ele não poderá quebrar uma sequência.

Uma vez quebrada a sequência de um turno o personagem (ou monstro) que fez a quebra da sequência descreve o que irá fazer. Além disso qualquer monstro pode quebrar uma sequência já quebrada, e assim por diante.

Resolvendo uma Sequência
Uma vez que todas as ações tenham sido declaradas (durante aquela quebra de sequência), sendo que o ultimo que quebrou a sequência terá sua ação primeiro.

Não entendeu?
Vamos a um exemplo:

Os personagens (Linkz Pistoleiro, Marcus Profeta e Mand Conjuradora) invadem uma torre, nesta torre eles acabam por ativar o sistema de segurança que então lança dois pequenos robôs guardiões para proteger a torre. Nesse momento se tem o inicio a uma cena de ação, e assim o combate começa.

Cada personagem então rola sua sequência e obtém os resultados da primeira rodada.
Linkz possui um 6, Marcus possui um 4 e Mand possui um 8, cada robô possui 3 e 9. Dessa forma o primeiro a agir é um Robô guardião, este decide realizar um tiro de laser em Marcus.

Marcus não quer se arriscar no tiro de Laser e então decide quebrar a sequência do Robô, realizando seu movimento, assim ele evita o ataque. Nenhum outro personagem tenta quebrar essa sequência e elas terminam.

Como Marcus esteve envolvido na ação com o Robô, ele não será o próximo, afinal ele já teve sua ação nessa sequência, então é a vez de Linkz realizar a ação.

Ele decide descarregar sua pistola contra o Robô que já teve sua ação feita, assim ele terá certeza que o robô não irá agir, e assim uma chance maior de acertar o ataque, porém o segundo Robô guardião realiza um ataque contra o Linkz, tentando assim evitar que o Linkz não acerte o alvo, nesse momento Mand irá conjurar uma magia protetora para proteger Linkz.

Ao final dessa sequência, é hora de rolar os dados, Mand realiza sua jogada para proteção ao Linkz e irá conseguir reduzir alguns pontos de dano que o Linkz irá receber nessa rodada, o Robô realiza sua jogada de ataque contra o Linkz, e obtém um sucesso básico que causa alguns ferimentos ao Linkz e por final Linkz realiza um teste para atacar o primeiro Robô, aproveitando o momento em que o Robô já perdeu sua rodada, assim não podendo evitar o ataque e recebendo danos o bastante para destruí-lo.

Ao final dessa sequência, todos os personagens se preparam para a próxima sequência e já rolam o dado para saber quem é o primeiro a agir e o ultimo.

Espero ter ajudado.
Espero que gostem.

Abraços

6 de out. de 2009

O futuro de Rolar os Dados e Duplos

Olá,

Essa será uma parte sem alteração, ainda se precisará rolar dois dados de seis faces (2d6) e obter o valor 6 em um dos dados, aplicando os bônus em cada dado do mesmo jeito que é feito normalmente.

As regras de Apoio estarão presentes, na tentativa de fazer o grupo se ajudar, e um cobrir a desvantagem do outro. Penso em utilizar algumas regras adicionais para ajudar mais a cooperação em grupo.

Além disso os Duplos irão ser figura mais presentes.
Usando duplos os personagens aumentam o valor "natural" do dado. Entretanto conseguir um 6 natural dessa forma concede um Sexto. Apesar de eu não ter colocado isso na ponta da caneta para ter certeza de quanta ou qual a vantagem dessa regra.

Assim, os jogadores podem usar dos duplos conseguidos em sessões anteriores para melhorar suas capacidades por alguns momentos. Além de ter a chance de "evolução" induzida de certas habilidades para o personagem. Mas novamente os custos são variáveis (variando entre 5 a 1 ponto para conseguir um Sexto).

Em outras palavras, é vantagem usar 1 Duplo para conseguir um sexto ao rolar um 5 natural? Ele é igualmente vantajoso quanto para transformar um 2 natural em um 6 natural?
O quanto ele irá afetar a taxa de sucesso e falha do sistema?

O único problema é que estas somente serão respondidas em playtest.

5 de out. de 2009

E as Armas?

Olá!

Se viram a postagem anterior, já devem imaginar como irão ficar as armas.
Entretanto elas eu terei uma novidade. Apesar do original mencionar, ele não faz exemplos e não coloca estas opções ao jogadores em seu livro básico, deixando a cargo do mestre essas novas opções.

Então irei sim colocar os Materiais em funcionamento. Assim como também penso em armas mágicas.

Como é feito no original, existirá uma Habilidade para cada estilo de armamentos, uma habilidade para Armas de Lâmina, Armas a Distância, Armas Sagradas e por final Armas Mágicas.

Com a saída dos Aspectos, qualquer personagem poderá finalmente utilizar qualquer arma que se sentir a vontade. Ou seja, não precisaremos ter nível (grade) B para poder utilizar uma espada grande. Pode-se usar no primeiro momento do personagem.

Como elas irão ficar no final? Ainda não terminei de escrever então não sei exatamente. Mas acredito que irei deixar de maneira simples. As armas de Lâmina serão como estão assim como as Armas a Distância e Sagradas.

As Armas Mágicas serão alteradas. A habilidade "Magistra" irá fornecer as "Magias" para o personagem, e ele poderá usar elas como quiser, a cada nível o personagem recebe magias mais poderosas para aplicar em combate.

Enquanto as armas serão como estão, mas terão novas opções, assim como uma Espada Curta terá suas vantagem em comparação com a Espada Grande. Seja pela maneira como é usada. Claro que a Espada Grande ainda será com dano maior.

Quero deixar a escolha de arma útil para quem usa uma Adaga quanto para quem usa uma Espada Grande. Quero que seja legal cada arma. Também penso em remover algumas armas, deixando as genéricas de cada estilo de arma.

Também irei adicionar as Armas de Pólvora! Sim, armas de pólvora estarão presentes, serão lentas, e provavelmente será "Um tiro" e vamos para a baioneta. Mas estarão presentes, e serão outras escolhas para os jogadores.

Além disso, o material da arma irá influenciar, isso quer dizer que prata será diferente do ferro, que será diferente do bronze, do aço ...

Então teremos mais opções.
Quero deixar o jogo de maneira que tenham opções e os mestres ainda tenham a chance de criar suas novas opções, e manter o jogo "não saturado".

Espero conseguir essa proeza.

Abraços

2 de out. de 2009

Sobre o Futuro das Defesas e Velocidade

Bem,

Esta é uma parte delicada. Mas de tal forma que irei, até o momento, alterar alguns elemento, e irei apenas adicionar mais elementos. Alguém falou em armaduras mágicas?

Apesar do autor original deixar a entender que existem, ele não faz relato, deixando o trabalho duro nas mãos dos jogadores, então irei adicionar novos elementos. Também penso em separar a armadura em pequenas porções com bônus ou penalidades na armadura.

Dessa forma, penso em uma armadura dividida de maneira mais "Final Fantasy", já que o sistema acaba por possuir muitos detalhes "fantasianos". As armaduras são três partes, Elmo (Cabeça), Armadura (Corpo) e Acessório (Espaço Extra).

Dessa maneira, cada personagem será mais "diferente" um do outro, já que o uso de armaduras irão diferenciar um personagem de outro. Estes irão adicionar pontos de defesa que quando somados terão a defesa do personagem.

A velocidade será determinada pela soma total da defesa do personagem e então subtraindo da velocidade do personagem. Como é feito pelo sistema atual. Então um personagem com uma armadura muito pesada ainda será igualmente lento. Mas um personagem com um elmo pesado será somente "estranho" aos olhos alheios.

O funcionamento dos escudos serão diferente. Penso em utilizar escudos como "Pontos de Vida Extras". Quando um personagem escolhe se defender usando o escudo, então o escudo absorve o dano total do ataque.

Além disso, adicionarei as Armaduras Mágicas, pequenos encantamentos para Armaduras (qualquer um dos três pedaços), e também capacidades para os escudos. Sempre que penso em escudo me lembro de Caverna do Dragão.

Sobre Defesa e Velocidade serão essas as minhas modificações.

Abraços

1 de out. de 2009

O Futuro de Vida e Morte

Olá,

Já que estamos falando em alterar elementos do sistema, irei também adicionar algumas mudanças nesse aspecto também.

Como assim? O curioso me pergunta, e eu irei falar, Vida e Morte são baseados na quantidade total de habilidades, e isso se manterá do mesmo jeito. Mas irei tornar os estágios de vida e morte mais presentes em jogo. Isso quer dizer que novas habilidades irão surgir para modificar ou colocar mais sabor a estas condições.

Novas condições também podem surgir junto a isso.
Acredito que irei partir das seguintes condições:
  • Não Ferido (ou Normal)
  • Ferido
  • Morrendo
  • Morto
Enquanto o personagem estiver "Não Ferido" o personagem está com toda a sua capacidade de vida, ao perder um ponto de vida que seja, ele então entra na condição "Ferido", estar com pontos de vida negativo é considerado "Morrendo", estar morto é o limite final.

Estas são as condições de ferimentos, e elas estarão bem marcadas na ficha de personagem, pois irei utilizá-las em outras habilidades, seja por "sentir o cheiro de sangue" ou mesmo por "ser o sangue fresco".

Penso também em habilidades como "Covardia" ou "Ímpeto" que concedem bônus e penalidades dependendo da condição que o personagem se encontre.

Condições de Saúde
Estas condições serão diferentes das condições de ferimentos, pois estas serão condições múltiplas, isso quer dizer que um personagem pode possuir nenhuma ou todas as condições de Saúde ao mesmo tempo.

Penso em utilizar as seguintes condições:
  • Cansado
  • Doente
  • Fome / Sede
Elas irão representar o outro lado das condições, fornecendo penalidades enquanto estiverem sobre os efeitos dessas condições, alem de incrementar mais o sistema, essas condições podem gerar novas ideias de obstáculos para o mestre.

Dessa maneira um simples deserto (fome / sede) pode ser um desafio e tanto, do mesmo jeito que um pântano (doente), e situações casuais podem ser exaustivas se feitas em sequência (cansado).

Além disso, habilidades mais poderosas podem utilizar dessas condições, ou seja, um ataque muito poderoso pode deixar o personagem cansado, utilizar uma mágia ou técnica fulminante pode deixar o personagem cansado e somente o descanso para o personagem então re-utilizar a técnica ou habilidade.

Espero que tenham gostado.

Abraços

30 de set. de 2009

Futuro sobre as Habilidades

Olá!

E as habilidades?

Quem leu o post anterior percebeu uma coisa interessante, com a remoção das habilidades, os personagem terão menos chance de em seus testes, já que muitos testes envolviam um bônus entre +0 a +3 e um bônus de +1 ou +2 da habilidade.

Isso quer dizer que as habilidades irão precisar ser melhores para suprir a necessidade desses bônus certo?

De fato isso não é uma perfeita necessidade e sim uma escolha. Eu quero atribuir um pouco mais de grupo em jogo, então irei adicionar a algumas regras a respeito de habilidades, e uma delas é a regra de "Apoio".

Apoio
Esta regra de Apoio é simples e prática, para cada aliado o ajudando (até o máximo de 3 aliados) o personagem recebe +1 por aliado a sua jogada. Simples e prático.

Também irei alterar as habilidades, não quero um personagem com duas habilidades fazendo a mesma coisa (Combatente e Espadachim), quero que cada habilidade seja única e tenha sua função, e cada habilidade tenha "níveis", e não habilidades melhores para a mesma situação.

Níveis
Isso quer dizer que ao adquirir a habilidade "Combatente", ele saberá lutar com armas de Lâmina, além disso, o personagem irá possuir esta habilidade em nível 1, e fornecendo um bônus de +1.

Ao avançar de nível, para o nível 2, ela irá fornecer +2 aos testes, dessa forma o personagem não receberá uma nova habilidade e sim uma melhoria na habilidade existente. Além disso irei adicionar o terceiro nível a habilidade, isso quer dizer que todas as habilidades irão fornecer até +3 em uma jogada.

Algumas habilidades como "Resistente" que concediam pontos de vida extras irão, nesse momento, fornecer mais pontos de vida a cada nível (até o terceiro nível).

Isso evitará que personagens tenham duas habilidades diferentes, fazendo a mesma coisa com bônus diferentes (que é uma das minhas críticas ao sistema), também irei alterar o sistema de como se recebe níveis, irei utilizar uma mecânica diferente, na intenção de manter o que o autor original desejava, que a experiência viesse de dentro do jogo.

Fazendo Níveis
Então como fazemos níveis em habilidades? Simples, por meio de "sextos". Mas o que é um sexto? Sexto é a sexta parte de um dado, ou seja, o valor 6, natural em um dado. Esse é o objetivo do jogo. Todas as regras são voltadas para se obter sucessos por meios de atingir esse valor.

Então irei aproveitar isto para os níveis também, sempre que um personagem rolar um 6 natural, ele irá anotar ao lado da habilidade, esse será um "sexto". Ao completar o sexto "Sexto" o personagem finalmente consegue aumentar um nível a habilidade.

Mas e como fica as habilidades que não possuem rolagens, como "Resistência"?
Estas habilidades terão suas próprias formas de se conseguir sextos. Acredito que a resistencia receberá um sexto sempre sair da condição de "Não Ferido". Uma maneira simples e prática.

Novamente a experiência é uma fator aleatório ganho em jogo. Da mesma forma como os "Duplos", os sextos serão ganhos por meio de rolagem de dados, e assim conseguindo "sextos" para se atingir níveis em suas habilidades.

Das quantidades de habilidades
Em outras palavras, teremos menos habilidades, mas teremos mais "qualidade" em cada habilidade, dessa forma um personagem pode ser "forte" em três níveis. Deixando assim cada personagem mais único.

Como a experiência foi abstraída dos Aspectos, ela então será utilizada para comprar habilidades, e não melhorias em aspectos. Os valores ainda são uma questão de estudo, mas será essa a forma de se adquirir novas habilidades.

Espero ter explicado

Abraços

29 de set. de 2009

Pensamentos Sobre o Futuro, Aspetos

Bem,

Irei começar agora com o que penso a respeito do futuro desse sistema, irei colocar minhas ideias, que penso em adicionar, remover, alterar ou mesmo conciliar com o original. Sendo assim, talvez seja visto uma nova versão do sistema, e se atingir o que penso, até mesmo um novo sistema pode surgir baseado neste.

Então irei colocar aqui minhas visões a respeito do sistema, e para começar irei falar a respeito dos Aspectos.

Aspectos
Antes de qualquer coisa, qual a função dos aspectos, mecânicamente falando?
Os aspectos são a necessidade de manter o limite de um personagem, além de também servir como referencial para comparações entre personagens. É uma forma de "ligação" entre um personagem e outro.

Eu, particularmente, não vejo necessidade de se possuir aspectos, pois ao final de 10 pontos de experiência, o personagem irá subir um nível (grade) do aspecto e então ele se tornará:
  • Melhor (aumentando o bônus para todas as habilidades relacionadas); ou
  • Mais Habilidades (aumentando a quantidade total de habilidades)
Existe necessidade de se possuir aspectos? Não, ele é apenas uma forma de limitar, entretanto o limite já existe, este é a utilização de pontos de experiência para elevar os aspectos.

Dessa forma é possivel eliminar a necessidade de aspectos e então utilizar somente as habilidades, afinal é o total de habilidades que faz o jogo. Isso quer dizer então, que a definição de um personagem é a quantidade e quais habilidades do personagem.

E não seu aspectos. E porque eu penso assim? Já perceberam que existe uma habilidade chamada "Força", uma habilidade chamada "Destreza" e assim por diante? Estas habilidades são a referência do personagem, e não o aspecto "Braços" ou mesmo o aspecto "Agilidade".

Um personagem somente será ágil se possuir a habilidade "Destreza" e não se possui o aspecto Agilidade em nível A por exemplo.

Espero ter explicado meu ponto de vista a respeito e o motivo pelo qual eu penso em alterar essa parte do sistema.

Abraços

24 de set. de 2009

Sobre os Downloads

137!

Foram 137 downloads, uma marca que eu jamais iria imaginar, eu esperava pouco mais de 20 ou até mesmo 50 downloads em um único dia, mas ultrapassar o valor de 100 downloads, isso foi mais do que eu esperava, isso foi uma quantidade memorável!

O que me leva a dizer então: "Obrigado a todos!"

Saber que o arquivo foi baixado, é para mim combustível para continuar melhorando os arquivos, e por mais loucura que venha a parecer, o trabalho, está apenas começando. Um amigo distante está me ajudando pouco a pouco com uma excelente revisão.

Dessa maneira estamos organizando e escolhendo termos mais parecidos com o original, além de adicionar ou modificar pequenas partes de texto para deixar o mais "fluido" possível. Espero em alguns dias poder colocar uma tradução mais fiel para vocês.

Elenco ainda, que os arquivos mais baixados, para me contrariar, foram os arquivos de alta qualidade, seguido do arquivo sem fundo. Dessa maneira, irei deixar sem o arquivo de média qualidade, já que foi tão pouco baixado.

Novamente, obrigado a todos e logo teremos mais uma versão, com mais detalhes, melhor traduzido e com os atuais erros, corrigidos.

Abraços

23 de set. de 2009

Enfim, Trabalho completo!

Olá!

É com todo o prazer que coloco finalmente toda a tradução para download, fiz o melhor que posso para agradar o máximo possível de pessoas. Dessa forma não irei colocar um arquivo para ser baixado e sim três.

  • Alta Qualidade (Aprox. 5mb) Arquivo colorido, em qualidade boa para ser impresso (150dpi) caso alguem deseje fazer uma impressão a laser, deixe um comentário para eu poder enviar o arquivo em qualidade Máxima (Aprox. 23mb).
  • Baixa Qualidade (Aprox. 3mb) Arquivo preto e branco, em qualidade baixa para ser impresso (72dpi), ele é para ser baixado de maneira rápida, mas ainda conter o material original.
  • Sem o Fundo (Aprox. 1mb) Arquivo somente com texto e imagens em preto e branco. Vulgarmente chamado de "Amigo da Impressora" (Print Friendly)
Espero que esses arquivos sejam o bastante para vocês.
Ficarei alguns dias sem postar, estou organizando material para voltar as postagens, assim que tiver algum material mais solido irei adicionar.

Mas adianto que tenho intenções de fazer todo o processo de criação desse sistema novamente, na tentativa de buscar um sistema novo, mas inspirado nesse sistema simples e pratico. Existem alguns detalhes nele que eu acredito que poderiam ser diferentes.

Sem mais,

Obrigado e até a próxima.

22 de set. de 2009

O Lobo no Bosque

O Mestre ira dizer aos jogadores que eles estão se aproximando do local dono da estalagem. O dono da estalagem diz que perdeu sua adaga da família no bosque próximo. A adaga pertence a sua família a gerações e ele gostaria de volta, mas ele deixou ela cair enquanto fugia de um lobo faminto que esta caçando nessa área.

Este é o GATILHO. Os jogadores podem agora responder a situação. Talvez os jogadores possam querer barganhar uma recompensa para entrar no bosque e correr alguns ricos.

O lobo é o OBSTACULO. Os personagens dos jogadores irão certamente atacar o lobo no bosque. O Mestre então precisa ter preparado as informações do Lobo.

Lobo
C-C-CD. Furtividade, Corrida, Ouvir, Caçador
Vida 8, Morte -4. Mordida (Lamina / DANO 3)
Pêlo (Armadura Natural / DEF 1 / Velocidade 16)
Ataque +1 / Aparar +1 / Esquiva +1

Estas informações acima são tudo o que se precisa para realizar um combate contra o lobo. Os Aspectos mostrados sempre irão estar na ordem alfabética, A B C D. O Logo possui Agilidade C-, Braços C-. Cognição é C e Determinação é D. Cognição não representa somente a Inteligência mas também mostra a percepção e o alerta. O lobo é muito perceptivo e por isso recebe este alto valor.

Com 4 Habilidades o lobo tem 8 de Vida! Ele será um desafiador para grupos pequenos. Se o grupo é muito grande, talvez dois lobos sejam o bastante.

A mordida do lobo é tratada como uma Arma de Lamina e pode ser evadido com a Habilidade Aparar. Pêlos é uma armadura natural, a Defesa / Velocidade de uma armadura natural irá variar de criatura para criatura. Jogadores experientes irão rolar críticos com sucesso. Criaturas com alta armadura irão equilibrar irão ajudar a combates se tornem mais poderosos.

Finalmente, os modificadores de dados do lobo em combate são listados no final para fácil consulta. Estes bônus são pela alta Agilidade e Braços do lobo.

A adaga é o ponto final é a Objetivo. Depois que o lobo for derrotado. Os personagens podem encontrar a Adaga e então pegar sua reconpensa.