Olá,
Então o que posso dizer a respeito do A+?
Muito trabalho ainda tenho para fazer, muito do texto terei que re-traduzir, o que significa que todo o trabalho que já fiz será colocado no lixo. Entretanto toda a parte gráfica está muito bem elaborada e acredito que não irei modificar mais do que já está no momento.
Quando irei colocar as coisas em prática? Quando tiver mais ânimo. Não vejo muitas coisas acontecendo, e gostaria de modificar muita coisa no A+, tem muito material que não está nos conformes que gostaria. Entretanto algumas coisas ainda devem ser ajustadas, eu ainda não consegui entrar em contato com o Autor para ele ficar ciente do que estou fazendo e não quero ter que colocar tudo para os ares quando ele ficar sabendo.
Então no momento estou apenas fazendo o trabalho grosso. Apesar de estar BEM devagar, está sendo feito.
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22 de set. de 2011
8 de ago. de 2011
Sobre a Revisão #1
Olá,
Revisar é um trabalho, digamos, bem chaaaato.
Eu definitivamente não nasci para revisar textos, é um trabalho difícil, encontrar erros, procurar novos termos para termos já usados, evitar a "cacofonia" de uma frase.
Prefiro mais o trabalho de diagramação dos textos, encontrar erros de organização, procurar por falhas em imagens, encontrar recursos, desenvolver estilos e aplica-los. Tudo é mais simples e prático do que ler, e re-escrever com palavras diferentes para melhor entendimento.
Acho que irei aproveitar que estou com a mão na massa e adicionar exemplos, mas acho que isso irá "aumentar" o volume de páginas.
De qualquer maneira está sendo feito.
Revisar é um trabalho, digamos, bem chaaaato.
Eu definitivamente não nasci para revisar textos, é um trabalho difícil, encontrar erros, procurar novos termos para termos já usados, evitar a "cacofonia" de uma frase.
Prefiro mais o trabalho de diagramação dos textos, encontrar erros de organização, procurar por falhas em imagens, encontrar recursos, desenvolver estilos e aplica-los. Tudo é mais simples e prático do que ler, e re-escrever com palavras diferentes para melhor entendimento.
Acho que irei aproveitar que estou com a mão na massa e adicionar exemplos, mas acho que isso irá "aumentar" o volume de páginas.
De qualquer maneira está sendo feito.
3 de ago. de 2011
Há dois anos atrás...
Olá,
Há dois anos atrás, comecei a traduzir esse sistema, era o primeiro sistema de RPG que traduzi, acho que se fosse fazer esse trabalho novamente, faria completamente diferente. Faria de outra forma, tenho até medo de olhar para os termos que usei, as palavras que escolhi, e acima de tudo, cada detalhe que utilizei.
Hoje tenho um conhecimento maior sobre o idioma inglês, tenho uma fluência maior no meu próprio idioma, e tenho também uma percepção maior sobre como fazer essas traduções. Eu tenho e preciso fazer uma revisão no sistema, reabrir e elencar novas idéias que ainda estão perdidas na minha mente.
Como estou com um pouco mais de tempo hábil nos últimos dias, irei dar uma atenção especial tanto para o blog, que eu não irei NUNCA MAIS trocar o layout, acho esse muito bonito e muito charmoso.
Não irei mais começar a fazer coisas com Final Fantasy, foi um desastre, e hoje, um ano mais tarde, percebo que JOGO É JOGO, e RPG É RPG, uma coisa que as vezes demora para cair a ficha, isso para um cara velho como eu, demora.
Irei tentar dar uma revisada no sistema, mas não irei mudar ele, irei apenas adicionar novos elementos, ele possui tão poucos, então irei tornar um sistema mais completo e mais opções para jogadores.
Mas como disse, tenho mais tempo hábil, mas ainda terei muito trabalho para deixar o sistema "inteiro" novamente. E como eu já tinha dito, ainda falta uma revisão completa no sistema.
Um grande abraço, e aguardem pequenas atualizações nas próximas semanas, não deixarei essa ideia morrer novamente.
Abraços
Há dois anos atrás, comecei a traduzir esse sistema, era o primeiro sistema de RPG que traduzi, acho que se fosse fazer esse trabalho novamente, faria completamente diferente. Faria de outra forma, tenho até medo de olhar para os termos que usei, as palavras que escolhi, e acima de tudo, cada detalhe que utilizei.
Hoje tenho um conhecimento maior sobre o idioma inglês, tenho uma fluência maior no meu próprio idioma, e tenho também uma percepção maior sobre como fazer essas traduções. Eu tenho e preciso fazer uma revisão no sistema, reabrir e elencar novas idéias que ainda estão perdidas na minha mente.
Como estou com um pouco mais de tempo hábil nos últimos dias, irei dar uma atenção especial tanto para o blog, que eu não irei NUNCA MAIS trocar o layout, acho esse muito bonito e muito charmoso.
Não irei mais começar a fazer coisas com Final Fantasy, foi um desastre, e hoje, um ano mais tarde, percebo que JOGO É JOGO, e RPG É RPG, uma coisa que as vezes demora para cair a ficha, isso para um cara velho como eu, demora.
Irei tentar dar uma revisada no sistema, mas não irei mudar ele, irei apenas adicionar novos elementos, ele possui tão poucos, então irei tornar um sistema mais completo e mais opções para jogadores.
Mas como disse, tenho mais tempo hábil, mas ainda terei muito trabalho para deixar o sistema "inteiro" novamente. E como eu já tinha dito, ainda falta uma revisão completa no sistema.
Um grande abraço, e aguardem pequenas atualizações nas próximas semanas, não deixarei essa ideia morrer novamente.
Abraços
24 de out. de 2009
Aquele Velho Livro
Bem,
Definitivamente eu sou um péssimo exemplo em muitos dos casos, mas dessa vez eu acertei o ponto certo, guardei um exemplar para mim de um velho livro, que hoje não é mais vendido (eu tenho o hábito de dar livros a amigos e entes queridos).
O Velho Livro? Conta a história de um vasto continente, com muito conteúdo interessante, e apesar de ser produzido para outro sistema bem conhecido, é uma forma de já introduzir a pessoa nesse novo mundo.
Estou falando dos "Reinos Esquecidos". É um excelente cenário e eu já tenho o velho livro em mãos. Talvez usar uma referencia antiga pode ser mais divertido que usar uma nova, afinal quando o jogador mudar de sistema (pois este A+ Fantasy ainda é um sistema introdutório certo?) ele poderá ver a "mudança" do cenário.
Claro, é uma questão a pensar, até o momento eu não tenho nenhuma violação de Direitos Autorais e brigar com a Wizards of the Coast é coisa séria!
Então, é mais um pedaço do "Ponto X" que eu tenho que averiguar, ou mesmo pensar em como proceder.
Abraços
Definitivamente eu sou um péssimo exemplo em muitos dos casos, mas dessa vez eu acertei o ponto certo, guardei um exemplar para mim de um velho livro, que hoje não é mais vendido (eu tenho o hábito de dar livros a amigos e entes queridos).
O Velho Livro? Conta a história de um vasto continente, com muito conteúdo interessante, e apesar de ser produzido para outro sistema bem conhecido, é uma forma de já introduzir a pessoa nesse novo mundo.
Estou falando dos "Reinos Esquecidos". É um excelente cenário e eu já tenho o velho livro em mãos. Talvez usar uma referencia antiga pode ser mais divertido que usar uma nova, afinal quando o jogador mudar de sistema (pois este A+ Fantasy ainda é um sistema introdutório certo?) ele poderá ver a "mudança" do cenário.
Claro, é uma questão a pensar, até o momento eu não tenho nenhuma violação de Direitos Autorais e brigar com a Wizards of the Coast é coisa séria!
Então, é mais um pedaço do "Ponto X" que eu tenho que averiguar, ou mesmo pensar em como proceder.
Abraços
17 de out. de 2009
O Ponto X
Olá!
Mais uma vez cheguei a um ponto central do desenvolvimento do meu trabalho.
Sei que muitas pessoas irão me repudiar por falar essas palavras, mas nem mesmo eu sei ao certo, o que é certo... Então não custa nada colocar minhas palavras para fora.
Primeiramente, estava me dedicando (e muito) a produção de um "A2 Tormenta", uma versão de Tormenta para A+ Fantasy (usando minha versão das regras). Entretanto tormenta tem muitos fatores que quanto mais eu leio, mais desgosto.
Agora, muitos irão me insultar.
Bem, reparei que temos muitas raças que são praticamente "injogáveis". Fadas por exemplo, morrem instantâneamente ao entrar em uma Área de Tormenta, não importa quais as justificativas, isso impede um jogador de fazer uma boa aventura na Área de Tormenta.
Então pelos trovões de Thor! Não coloque essa raça aos jogadores, se eles não terão como jogar boa parte do cenário (que geralmente tem algum ponto de tormenta).
Elfas do Mar não usam nenhuma roupa nos seios, deixando-os nus! Mais que falta de vergonha, apelando para o contexto "sexual". Sério, eu não gostaria que meus pais tivessem lendo o livro e descobrissem a respeito desse tipo de coisa, em um jogo que já é mal visto!
Então existe necessidade desse tipo de coisa? Sinceramente falando, eu adorei sobre o funcionamento da sociedade dos Elfos do Mar sem fogo e suas formas de vida sem a forja. Mas isso é desnecessário.
Isso foi minha birra, somente nas raças!
As magias isso piora, peguei o manual de 3D&T Alpha (que é free) e comecei a ler sobre as magias, e quando mais lia, mais percebia que tinhamos ao total de 10 magias mais poderosas do mundo.
Humm... Calma, na descrição cada uma falava que era a mais poderosa, céus!
Temos 10 magias que lutam entre si para saber quem é a mais poderosa? Ou estamos enchendo linguiça nos textos?
Se isso não for o bastante, algumas magias na descrição é clara, "[...] somente pessoa X pode lançar essa magia [...]", então porque colocar uma magia que um jogador jamais irá poder usa-la?
Agora estou com quase todo o material pronto, uma grande quantidade de linhas e linhas escritas, comprei o os guias de tormenta D20 para poder fazer um material de rica e alta qualidade para quem fosse ler...
Agora estou naquele "ponto x" onde fico pensando vale a pena colocar o A+ Fantasy, um sistema tão voltado para o social e sem muitos "super poderes", ligado ao Tormenta que é tão "super heróico", muitas vezes enquanto lia tormenta pensava estar lendo a respeito de Power Ranger, ou qualquer grupo de heróis desse nível...
Então aqui fico nesse ponto X, espero chegar a uma conclusão logo.
Mais uma vez cheguei a um ponto central do desenvolvimento do meu trabalho.
Sei que muitas pessoas irão me repudiar por falar essas palavras, mas nem mesmo eu sei ao certo, o que é certo... Então não custa nada colocar minhas palavras para fora.
Primeiramente, estava me dedicando (e muito) a produção de um "A2 Tormenta", uma versão de Tormenta para A+ Fantasy (usando minha versão das regras). Entretanto tormenta tem muitos fatores que quanto mais eu leio, mais desgosto.
Agora, muitos irão me insultar.
Bem, reparei que temos muitas raças que são praticamente "injogáveis". Fadas por exemplo, morrem instantâneamente ao entrar em uma Área de Tormenta, não importa quais as justificativas, isso impede um jogador de fazer uma boa aventura na Área de Tormenta.
Então pelos trovões de Thor! Não coloque essa raça aos jogadores, se eles não terão como jogar boa parte do cenário (que geralmente tem algum ponto de tormenta).
Elfas do Mar não usam nenhuma roupa nos seios, deixando-os nus! Mais que falta de vergonha, apelando para o contexto "sexual". Sério, eu não gostaria que meus pais tivessem lendo o livro e descobrissem a respeito desse tipo de coisa, em um jogo que já é mal visto!
Então existe necessidade desse tipo de coisa? Sinceramente falando, eu adorei sobre o funcionamento da sociedade dos Elfos do Mar sem fogo e suas formas de vida sem a forja. Mas isso é desnecessário.
Isso foi minha birra, somente nas raças!
As magias isso piora, peguei o manual de 3D&T Alpha (que é free) e comecei a ler sobre as magias, e quando mais lia, mais percebia que tinhamos ao total de 10 magias mais poderosas do mundo.
Humm... Calma, na descrição cada uma falava que era a mais poderosa, céus!
Temos 10 magias que lutam entre si para saber quem é a mais poderosa? Ou estamos enchendo linguiça nos textos?
Se isso não for o bastante, algumas magias na descrição é clara, "[...] somente pessoa X pode lançar essa magia [...]", então porque colocar uma magia que um jogador jamais irá poder usa-la?
Agora estou com quase todo o material pronto, uma grande quantidade de linhas e linhas escritas, comprei o os guias de tormenta D20 para poder fazer um material de rica e alta qualidade para quem fosse ler...
Agora estou naquele "ponto x" onde fico pensando vale a pena colocar o A+ Fantasy, um sistema tão voltado para o social e sem muitos "super poderes", ligado ao Tormenta que é tão "super heróico", muitas vezes enquanto lia tormenta pensava estar lendo a respeito de Power Ranger, ou qualquer grupo de heróis desse nível...
Então aqui fico nesse ponto X, espero chegar a uma conclusão logo.
13 de out. de 2009
Mais de Menos
Olá! :)
Finalmente feedback!
Obrigado pelos comentários, estava achado que somente eu conseguia fazer comentários. Mesmo tento testado. Eu acredito que o maior feedback foi pela comunidade rpgistica do Google Groups. Onde várias pessoas falaram a respeito.
Nos dois fóruns que deixei uma mensagem também houve uma boa quantidade de apoio e principalmente sugestões.
Mas acima de tudo, foi por erros de minha tradução que acabei por conhecer um grande amigo, que apesar de longe está me ajudando bastante na tradução do A+ Fantasy, desta vez uma verdadeira tradução e não uma adaptação, tanto que estou usando o máximo do máximo para finalmente ter um arquivo traduzido perfeito.
Mas não é a respeito disso que estou aqui e sim de uma ideia que tive.
Eu penso que o nicho de RPG no qual o A+ Fantasy se encontra é bem focado, ele é um sistema introdutório, no qual as pessoas jogam durante algum tempo e então passam para sistemas mais complexos / densos.
Sendo assim, seria necessário um conjunto de "O que é?" em anexo ao manual de regras. Talvez na tentativa de auxiliar os jogadores, unindo a isto, deveria ter pelo menos um cenário. E como a grande maioria dos jogadores brasileiros tem acesso a sua unica revista de tiragem nacional (Dragon Slayer), seria justo utilizar do cenário Tormenta.
Mesmo assim, é apenas uma ideia "bruta" seria necessário muito empenho para gerar um arquivo que tivesse um grande resumo desse cenário, além disso eu tenho que saber o qual legal (de legalidade e não de divertimento) isto pode ser?
Para fechar, devo fazer isto diretamente ligado ao A+, ou unir isto com os meus pensamentos futuros? São mais perguntas e menos tempo, são mais empenho e menos tempo, e tudo isso junto com uma vida pessoal, afinal ainda sou humano.
Dessa forma aqui ficam mais pensamentos, e um aviso que o próximo livreto de regras pode conter mais de 100 páginas ou somente uma perfeita revisão a respeito do primeiro livreto.
Abraços
Finalmente feedback!
Obrigado pelos comentários, estava achado que somente eu conseguia fazer comentários. Mesmo tento testado. Eu acredito que o maior feedback foi pela comunidade rpgistica do Google Groups. Onde várias pessoas falaram a respeito.
Nos dois fóruns que deixei uma mensagem também houve uma boa quantidade de apoio e principalmente sugestões.
Mas acima de tudo, foi por erros de minha tradução que acabei por conhecer um grande amigo, que apesar de longe está me ajudando bastante na tradução do A+ Fantasy, desta vez uma verdadeira tradução e não uma adaptação, tanto que estou usando o máximo do máximo para finalmente ter um arquivo traduzido perfeito.
Mas não é a respeito disso que estou aqui e sim de uma ideia que tive.
Eu penso que o nicho de RPG no qual o A+ Fantasy se encontra é bem focado, ele é um sistema introdutório, no qual as pessoas jogam durante algum tempo e então passam para sistemas mais complexos / densos.
Sendo assim, seria necessário um conjunto de "O que é?" em anexo ao manual de regras. Talvez na tentativa de auxiliar os jogadores, unindo a isto, deveria ter pelo menos um cenário. E como a grande maioria dos jogadores brasileiros tem acesso a sua unica revista de tiragem nacional (Dragon Slayer), seria justo utilizar do cenário Tormenta.
Mesmo assim, é apenas uma ideia "bruta" seria necessário muito empenho para gerar um arquivo que tivesse um grande resumo desse cenário, além disso eu tenho que saber o qual legal (de legalidade e não de divertimento) isto pode ser?
Para fechar, devo fazer isto diretamente ligado ao A+, ou unir isto com os meus pensamentos futuros? São mais perguntas e menos tempo, são mais empenho e menos tempo, e tudo isso junto com uma vida pessoal, afinal ainda sou humano.
Dessa forma aqui ficam mais pensamentos, e um aviso que o próximo livreto de regras pode conter mais de 100 páginas ou somente uma perfeita revisão a respeito do primeiro livreto.
Abraços
8 de out. de 2009
O futuro das Técnicas
Bem,
Penso na remoção por completo dessa parte do sistema, eu acredito que todas as técnicas, podem ser alteradas para habilidades, ou se unir as habilidades deixando cada habilidade mais útil, assim quando um personagem compra uma habilidade ele possui a habilidade completa, ou então recebe novas opções a medida que faz níveis em suas habilidades.
O que quero dizer? Quando compramos um sapato ele vem no kit completo certo? Não compramos os sapatos e então compramos a sola depois, compramos tudo junto. É o que penso a respeito das técnicas, quando um personagem compra uma habilidade, ele não possui todas as capacidades e precisa usar mais de seus pontos de experiência para comprar as habilidades que faltam.
Dessa forma eu acredito que pode-se sim, utilizar melhor essas técnicas dentro de cada habilidade a cada nível, assim é uma parte da evolução e não somente uma questão de "gastar pontos extras".
Pelo menos é o que penso.
Espero que seja o melhor, caso contrário, fiquem a vontade para deixar seus comentários a respeito.
Penso na remoção por completo dessa parte do sistema, eu acredito que todas as técnicas, podem ser alteradas para habilidades, ou se unir as habilidades deixando cada habilidade mais útil, assim quando um personagem compra uma habilidade ele possui a habilidade completa, ou então recebe novas opções a medida que faz níveis em suas habilidades.
O que quero dizer? Quando compramos um sapato ele vem no kit completo certo? Não compramos os sapatos e então compramos a sola depois, compramos tudo junto. É o que penso a respeito das técnicas, quando um personagem compra uma habilidade, ele não possui todas as capacidades e precisa usar mais de seus pontos de experiência para comprar as habilidades que faltam.
Dessa forma eu acredito que pode-se sim, utilizar melhor essas técnicas dentro de cada habilidade a cada nível, assim é uma parte da evolução e não somente uma questão de "gastar pontos extras".
Pelo menos é o que penso.
Espero que seja o melhor, caso contrário, fiquem a vontade para deixar seus comentários a respeito.
7 de out. de 2009
O futuro do Combate
Olá,
Finalmente a parte com mais mudanças ao meu olhar. Esta parte do sistema será remodelada de forma a ser mais divertida e com mais emoção. Apesar de gostar da ideia de "lista de iniciativa", acredito que existem outras formas de fazer o combate mais interessante.
Eu também não achei os "Ataques Livres" interessantes, da mesma forma que a maneira como o personagem pode se "defender" é uma questão estranha. Acredito que podem ser melhorados com poucas alterações.
A Iniciativa para Sequência
Sim, irei alterar o nome, para fazer melhor sentido na mente dos jogadores, quero deixar essa uma sequência não estável e variável a cada rodada, além disso cada personagem terá somente uma única ação. O que isso quer dizer?
Diferente do original, cada jogador irá rolar 1 dado, e adicionar o valor da sua velocidade, este será seu valor de Sequência (algumas habilidades irão afetar esse valor). Após a rolagem de cada jogador ele deixa o valor a mostra em cima de sua ficha (se precisar pode colocar dois dados para marcar o valor obtido).
Para que marcar dessa forma?
Pois a dinâmica do jogo será mais fluente dessa maneira. Ou seja, assim cada jogador sabe da sequência de cada jogador, e isso é importante. O mestre manterá visível se quiser a dos seus monstros, mas não será obrigado a fazer.
Quem tiver o menor valor irá começar a descrever sua ação.
Então o mestre irá relatar o que houve, e qualquer jogador (e monstro) pode quebrar a sequência e realizar uma ação, entretendo se o personagem já tiver feito sua ação ele não poderá quebrar uma sequência.
Uma vez quebrada a sequência de um turno o personagem (ou monstro) que fez a quebra da sequência descreve o que irá fazer. Além disso qualquer monstro pode quebrar uma sequência já quebrada, e assim por diante.
Resolvendo uma Sequência
Uma vez que todas as ações tenham sido declaradas (durante aquela quebra de sequência), sendo que o ultimo que quebrou a sequência terá sua ação primeiro.
Não entendeu?
Vamos a um exemplo:
Os personagens (Linkz Pistoleiro, Marcus Profeta e Mand Conjuradora) invadem uma torre, nesta torre eles acabam por ativar o sistema de segurança que então lança dois pequenos robôs guardiões para proteger a torre. Nesse momento se tem o inicio a uma cena de ação, e assim o combate começa.
Cada personagem então rola sua sequência e obtém os resultados da primeira rodada.
Linkz possui um 6, Marcus possui um 4 e Mand possui um 8, cada robô possui 3 e 9. Dessa forma o primeiro a agir é um Robô guardião, este decide realizar um tiro de laser em Marcus.
Marcus não quer se arriscar no tiro de Laser e então decide quebrar a sequência do Robô, realizando seu movimento, assim ele evita o ataque. Nenhum outro personagem tenta quebrar essa sequência e elas terminam.
Como Marcus esteve envolvido na ação com o Robô, ele não será o próximo, afinal ele já teve sua ação nessa sequência, então é a vez de Linkz realizar a ação.
Ele decide descarregar sua pistola contra o Robô que já teve sua ação feita, assim ele terá certeza que o robô não irá agir, e assim uma chance maior de acertar o ataque, porém o segundo Robô guardião realiza um ataque contra o Linkz, tentando assim evitar que o Linkz não acerte o alvo, nesse momento Mand irá conjurar uma magia protetora para proteger Linkz.
Ao final dessa sequência, é hora de rolar os dados, Mand realiza sua jogada para proteção ao Linkz e irá conseguir reduzir alguns pontos de dano que o Linkz irá receber nessa rodada, o Robô realiza sua jogada de ataque contra o Linkz, e obtém um sucesso básico que causa alguns ferimentos ao Linkz e por final Linkz realiza um teste para atacar o primeiro Robô, aproveitando o momento em que o Robô já perdeu sua rodada, assim não podendo evitar o ataque e recebendo danos o bastante para destruí-lo.
Ao final dessa sequência, todos os personagens se preparam para a próxima sequência e já rolam o dado para saber quem é o primeiro a agir e o ultimo.
Espero ter ajudado.
Espero que gostem.
Abraços
Finalmente a parte com mais mudanças ao meu olhar. Esta parte do sistema será remodelada de forma a ser mais divertida e com mais emoção. Apesar de gostar da ideia de "lista de iniciativa", acredito que existem outras formas de fazer o combate mais interessante.
Eu também não achei os "Ataques Livres" interessantes, da mesma forma que a maneira como o personagem pode se "defender" é uma questão estranha. Acredito que podem ser melhorados com poucas alterações.
A Iniciativa para Sequência
Sim, irei alterar o nome, para fazer melhor sentido na mente dos jogadores, quero deixar essa uma sequência não estável e variável a cada rodada, além disso cada personagem terá somente uma única ação. O que isso quer dizer?
Diferente do original, cada jogador irá rolar 1 dado, e adicionar o valor da sua velocidade, este será seu valor de Sequência (algumas habilidades irão afetar esse valor). Após a rolagem de cada jogador ele deixa o valor a mostra em cima de sua ficha (se precisar pode colocar dois dados para marcar o valor obtido).
Para que marcar dessa forma?
Pois a dinâmica do jogo será mais fluente dessa maneira. Ou seja, assim cada jogador sabe da sequência de cada jogador, e isso é importante. O mestre manterá visível se quiser a dos seus monstros, mas não será obrigado a fazer.
Quem tiver o menor valor irá começar a descrever sua ação.
Então o mestre irá relatar o que houve, e qualquer jogador (e monstro) pode quebrar a sequência e realizar uma ação, entretendo se o personagem já tiver feito sua ação ele não poderá quebrar uma sequência.
Uma vez quebrada a sequência de um turno o personagem (ou monstro) que fez a quebra da sequência descreve o que irá fazer. Além disso qualquer monstro pode quebrar uma sequência já quebrada, e assim por diante.
Resolvendo uma Sequência
Uma vez que todas as ações tenham sido declaradas (durante aquela quebra de sequência), sendo que o ultimo que quebrou a sequência terá sua ação primeiro.
Não entendeu?
Vamos a um exemplo:
Os personagens (Linkz Pistoleiro, Marcus Profeta e Mand Conjuradora) invadem uma torre, nesta torre eles acabam por ativar o sistema de segurança que então lança dois pequenos robôs guardiões para proteger a torre. Nesse momento se tem o inicio a uma cena de ação, e assim o combate começa.
Cada personagem então rola sua sequência e obtém os resultados da primeira rodada.
Linkz possui um 6, Marcus possui um 4 e Mand possui um 8, cada robô possui 3 e 9. Dessa forma o primeiro a agir é um Robô guardião, este decide realizar um tiro de laser em Marcus.
Marcus não quer se arriscar no tiro de Laser e então decide quebrar a sequência do Robô, realizando seu movimento, assim ele evita o ataque. Nenhum outro personagem tenta quebrar essa sequência e elas terminam.
Como Marcus esteve envolvido na ação com o Robô, ele não será o próximo, afinal ele já teve sua ação nessa sequência, então é a vez de Linkz realizar a ação.
Ele decide descarregar sua pistola contra o Robô que já teve sua ação feita, assim ele terá certeza que o robô não irá agir, e assim uma chance maior de acertar o ataque, porém o segundo Robô guardião realiza um ataque contra o Linkz, tentando assim evitar que o Linkz não acerte o alvo, nesse momento Mand irá conjurar uma magia protetora para proteger Linkz.
Ao final dessa sequência, é hora de rolar os dados, Mand realiza sua jogada para proteção ao Linkz e irá conseguir reduzir alguns pontos de dano que o Linkz irá receber nessa rodada, o Robô realiza sua jogada de ataque contra o Linkz, e obtém um sucesso básico que causa alguns ferimentos ao Linkz e por final Linkz realiza um teste para atacar o primeiro Robô, aproveitando o momento em que o Robô já perdeu sua rodada, assim não podendo evitar o ataque e recebendo danos o bastante para destruí-lo.
Ao final dessa sequência, todos os personagens se preparam para a próxima sequência e já rolam o dado para saber quem é o primeiro a agir e o ultimo.
Espero ter ajudado.
Espero que gostem.
Abraços
6 de out. de 2009
O futuro de Rolar os Dados e Duplos
Olá,
Essa será uma parte sem alteração, ainda se precisará rolar dois dados de seis faces (2d6) e obter o valor 6 em um dos dados, aplicando os bônus em cada dado do mesmo jeito que é feito normalmente.
As regras de Apoio estarão presentes, na tentativa de fazer o grupo se ajudar, e um cobrir a desvantagem do outro. Penso em utilizar algumas regras adicionais para ajudar mais a cooperação em grupo.
Além disso os Duplos irão ser figura mais presentes.
Usando duplos os personagens aumentam o valor "natural" do dado. Entretanto conseguir um 6 natural dessa forma concede um Sexto. Apesar de eu não ter colocado isso na ponta da caneta para ter certeza de quanta ou qual a vantagem dessa regra.
Assim, os jogadores podem usar dos duplos conseguidos em sessões anteriores para melhorar suas capacidades por alguns momentos. Além de ter a chance de "evolução" induzida de certas habilidades para o personagem. Mas novamente os custos são variáveis (variando entre 5 a 1 ponto para conseguir um Sexto).
Em outras palavras, é vantagem usar 1 Duplo para conseguir um sexto ao rolar um 5 natural? Ele é igualmente vantajoso quanto para transformar um 2 natural em um 6 natural?
O quanto ele irá afetar a taxa de sucesso e falha do sistema?
O único problema é que estas somente serão respondidas em playtest.
Essa será uma parte sem alteração, ainda se precisará rolar dois dados de seis faces (2d6) e obter o valor 6 em um dos dados, aplicando os bônus em cada dado do mesmo jeito que é feito normalmente.
As regras de Apoio estarão presentes, na tentativa de fazer o grupo se ajudar, e um cobrir a desvantagem do outro. Penso em utilizar algumas regras adicionais para ajudar mais a cooperação em grupo.
Além disso os Duplos irão ser figura mais presentes.
Usando duplos os personagens aumentam o valor "natural" do dado. Entretanto conseguir um 6 natural dessa forma concede um Sexto. Apesar de eu não ter colocado isso na ponta da caneta para ter certeza de quanta ou qual a vantagem dessa regra.
Assim, os jogadores podem usar dos duplos conseguidos em sessões anteriores para melhorar suas capacidades por alguns momentos. Além de ter a chance de "evolução" induzida de certas habilidades para o personagem. Mas novamente os custos são variáveis (variando entre 5 a 1 ponto para conseguir um Sexto).
Em outras palavras, é vantagem usar 1 Duplo para conseguir um sexto ao rolar um 5 natural? Ele é igualmente vantajoso quanto para transformar um 2 natural em um 6 natural?
O quanto ele irá afetar a taxa de sucesso e falha do sistema?
O único problema é que estas somente serão respondidas em playtest.
5 de out. de 2009
E as Armas?
Olá!
Se viram a postagem anterior, já devem imaginar como irão ficar as armas.
Entretanto elas eu terei uma novidade. Apesar do original mencionar, ele não faz exemplos e não coloca estas opções ao jogadores em seu livro básico, deixando a cargo do mestre essas novas opções.
Então irei sim colocar os Materiais em funcionamento. Assim como também penso em armas mágicas.
Como é feito no original, existirá uma Habilidade para cada estilo de armamentos, uma habilidade para Armas de Lâmina, Armas a Distância, Armas Sagradas e por final Armas Mágicas.
Com a saída dos Aspectos, qualquer personagem poderá finalmente utilizar qualquer arma que se sentir a vontade. Ou seja, não precisaremos ter nível (grade) B para poder utilizar uma espada grande. Pode-se usar no primeiro momento do personagem.
Como elas irão ficar no final? Ainda não terminei de escrever então não sei exatamente. Mas acredito que irei deixar de maneira simples. As armas de Lâmina serão como estão assim como as Armas a Distância e Sagradas.
As Armas Mágicas serão alteradas. A habilidade "Magistra" irá fornecer as "Magias" para o personagem, e ele poderá usar elas como quiser, a cada nível o personagem recebe magias mais poderosas para aplicar em combate.
Enquanto as armas serão como estão, mas terão novas opções, assim como uma Espada Curta terá suas vantagem em comparação com a Espada Grande. Seja pela maneira como é usada. Claro que a Espada Grande ainda será com dano maior.
Quero deixar a escolha de arma útil para quem usa uma Adaga quanto para quem usa uma Espada Grande. Quero que seja legal cada arma. Também penso em remover algumas armas, deixando as genéricas de cada estilo de arma.
Também irei adicionar as Armas de Pólvora! Sim, armas de pólvora estarão presentes, serão lentas, e provavelmente será "Um tiro" e vamos para a baioneta. Mas estarão presentes, e serão outras escolhas para os jogadores.
Além disso, o material da arma irá influenciar, isso quer dizer que prata será diferente do ferro, que será diferente do bronze, do aço ...
Então teremos mais opções.
Quero deixar o jogo de maneira que tenham opções e os mestres ainda tenham a chance de criar suas novas opções, e manter o jogo "não saturado".
Espero conseguir essa proeza.
Abraços
Se viram a postagem anterior, já devem imaginar como irão ficar as armas.
Entretanto elas eu terei uma novidade. Apesar do original mencionar, ele não faz exemplos e não coloca estas opções ao jogadores em seu livro básico, deixando a cargo do mestre essas novas opções.
Então irei sim colocar os Materiais em funcionamento. Assim como também penso em armas mágicas.
Como é feito no original, existirá uma Habilidade para cada estilo de armamentos, uma habilidade para Armas de Lâmina, Armas a Distância, Armas Sagradas e por final Armas Mágicas.
Com a saída dos Aspectos, qualquer personagem poderá finalmente utilizar qualquer arma que se sentir a vontade. Ou seja, não precisaremos ter nível (grade) B para poder utilizar uma espada grande. Pode-se usar no primeiro momento do personagem.
Como elas irão ficar no final? Ainda não terminei de escrever então não sei exatamente. Mas acredito que irei deixar de maneira simples. As armas de Lâmina serão como estão assim como as Armas a Distância e Sagradas.
As Armas Mágicas serão alteradas. A habilidade "Magistra" irá fornecer as "Magias" para o personagem, e ele poderá usar elas como quiser, a cada nível o personagem recebe magias mais poderosas para aplicar em combate.
Enquanto as armas serão como estão, mas terão novas opções, assim como uma Espada Curta terá suas vantagem em comparação com a Espada Grande. Seja pela maneira como é usada. Claro que a Espada Grande ainda será com dano maior.
Quero deixar a escolha de arma útil para quem usa uma Adaga quanto para quem usa uma Espada Grande. Quero que seja legal cada arma. Também penso em remover algumas armas, deixando as genéricas de cada estilo de arma.
Também irei adicionar as Armas de Pólvora! Sim, armas de pólvora estarão presentes, serão lentas, e provavelmente será "Um tiro" e vamos para a baioneta. Mas estarão presentes, e serão outras escolhas para os jogadores.
Além disso, o material da arma irá influenciar, isso quer dizer que prata será diferente do ferro, que será diferente do bronze, do aço ...
Então teremos mais opções.
Quero deixar o jogo de maneira que tenham opções e os mestres ainda tenham a chance de criar suas novas opções, e manter o jogo "não saturado".
Espero conseguir essa proeza.
Abraços
2 de out. de 2009
Sobre o Futuro das Defesas e Velocidade
Bem,
Esta é uma parte delicada. Mas de tal forma que irei, até o momento, alterar alguns elemento, e irei apenas adicionar mais elementos. Alguém falou em armaduras mágicas?
Apesar do autor original deixar a entender que existem, ele não faz relato, deixando o trabalho duro nas mãos dos jogadores, então irei adicionar novos elementos. Também penso em separar a armadura em pequenas porções com bônus ou penalidades na armadura.
Dessa forma, penso em uma armadura dividida de maneira mais "Final Fantasy", já que o sistema acaba por possuir muitos detalhes "fantasianos". As armaduras são três partes, Elmo (Cabeça), Armadura (Corpo) e Acessório (Espaço Extra).
Dessa maneira, cada personagem será mais "diferente" um do outro, já que o uso de armaduras irão diferenciar um personagem de outro. Estes irão adicionar pontos de defesa que quando somados terão a defesa do personagem.
A velocidade será determinada pela soma total da defesa do personagem e então subtraindo da velocidade do personagem. Como é feito pelo sistema atual. Então um personagem com uma armadura muito pesada ainda será igualmente lento. Mas um personagem com um elmo pesado será somente "estranho" aos olhos alheios.
O funcionamento dos escudos serão diferente. Penso em utilizar escudos como "Pontos de Vida Extras". Quando um personagem escolhe se defender usando o escudo, então o escudo absorve o dano total do ataque.
Além disso, adicionarei as Armaduras Mágicas, pequenos encantamentos para Armaduras (qualquer um dos três pedaços), e também capacidades para os escudos. Sempre que penso em escudo me lembro de Caverna do Dragão.
Sobre Defesa e Velocidade serão essas as minhas modificações.
Abraços
Esta é uma parte delicada. Mas de tal forma que irei, até o momento, alterar alguns elemento, e irei apenas adicionar mais elementos. Alguém falou em armaduras mágicas?
Apesar do autor original deixar a entender que existem, ele não faz relato, deixando o trabalho duro nas mãos dos jogadores, então irei adicionar novos elementos. Também penso em separar a armadura em pequenas porções com bônus ou penalidades na armadura.
Dessa forma, penso em uma armadura dividida de maneira mais "Final Fantasy", já que o sistema acaba por possuir muitos detalhes "fantasianos". As armaduras são três partes, Elmo (Cabeça), Armadura (Corpo) e Acessório (Espaço Extra).
Dessa maneira, cada personagem será mais "diferente" um do outro, já que o uso de armaduras irão diferenciar um personagem de outro. Estes irão adicionar pontos de defesa que quando somados terão a defesa do personagem.
A velocidade será determinada pela soma total da defesa do personagem e então subtraindo da velocidade do personagem. Como é feito pelo sistema atual. Então um personagem com uma armadura muito pesada ainda será igualmente lento. Mas um personagem com um elmo pesado será somente "estranho" aos olhos alheios.
O funcionamento dos escudos serão diferente. Penso em utilizar escudos como "Pontos de Vida Extras". Quando um personagem escolhe se defender usando o escudo, então o escudo absorve o dano total do ataque.
Além disso, adicionarei as Armaduras Mágicas, pequenos encantamentos para Armaduras (qualquer um dos três pedaços), e também capacidades para os escudos. Sempre que penso em escudo me lembro de Caverna do Dragão.
Sobre Defesa e Velocidade serão essas as minhas modificações.
Abraços
1 de out. de 2009
O Futuro de Vida e Morte
Olá,
Já que estamos falando em alterar elementos do sistema, irei também adicionar algumas mudanças nesse aspecto também.
Como assim? O curioso me pergunta, e eu irei falar, Vida e Morte são baseados na quantidade total de habilidades, e isso se manterá do mesmo jeito. Mas irei tornar os estágios de vida e morte mais presentes em jogo. Isso quer dizer que novas habilidades irão surgir para modificar ou colocar mais sabor a estas condições.
Novas condições também podem surgir junto a isso.
Acredito que irei partir das seguintes condições:
Estas são as condições de ferimentos, e elas estarão bem marcadas na ficha de personagem, pois irei utilizá-las em outras habilidades, seja por "sentir o cheiro de sangue" ou mesmo por "ser o sangue fresco".
Penso também em habilidades como "Covardia" ou "Ímpeto" que concedem bônus e penalidades dependendo da condição que o personagem se encontre.
Condições de Saúde
Estas condições serão diferentes das condições de ferimentos, pois estas serão condições múltiplas, isso quer dizer que um personagem pode possuir nenhuma ou todas as condições de Saúde ao mesmo tempo.
Penso em utilizar as seguintes condições:
Dessa maneira um simples deserto (fome / sede) pode ser um desafio e tanto, do mesmo jeito que um pântano (doente), e situações casuais podem ser exaustivas se feitas em sequência (cansado).
Além disso, habilidades mais poderosas podem utilizar dessas condições, ou seja, um ataque muito poderoso pode deixar o personagem cansado, utilizar uma mágia ou técnica fulminante pode deixar o personagem cansado e somente o descanso para o personagem então re-utilizar a técnica ou habilidade.
Espero que tenham gostado.
Abraços
Já que estamos falando em alterar elementos do sistema, irei também adicionar algumas mudanças nesse aspecto também.
Como assim? O curioso me pergunta, e eu irei falar, Vida e Morte são baseados na quantidade total de habilidades, e isso se manterá do mesmo jeito. Mas irei tornar os estágios de vida e morte mais presentes em jogo. Isso quer dizer que novas habilidades irão surgir para modificar ou colocar mais sabor a estas condições.
Novas condições também podem surgir junto a isso.
Acredito que irei partir das seguintes condições:
- Não Ferido (ou Normal)
- Ferido
- Morrendo
- Morto
Estas são as condições de ferimentos, e elas estarão bem marcadas na ficha de personagem, pois irei utilizá-las em outras habilidades, seja por "sentir o cheiro de sangue" ou mesmo por "ser o sangue fresco".
Penso também em habilidades como "Covardia" ou "Ímpeto" que concedem bônus e penalidades dependendo da condição que o personagem se encontre.
Condições de Saúde
Estas condições serão diferentes das condições de ferimentos, pois estas serão condições múltiplas, isso quer dizer que um personagem pode possuir nenhuma ou todas as condições de Saúde ao mesmo tempo.
Penso em utilizar as seguintes condições:
- Cansado
- Doente
- Fome / Sede
Dessa maneira um simples deserto (fome / sede) pode ser um desafio e tanto, do mesmo jeito que um pântano (doente), e situações casuais podem ser exaustivas se feitas em sequência (cansado).
Além disso, habilidades mais poderosas podem utilizar dessas condições, ou seja, um ataque muito poderoso pode deixar o personagem cansado, utilizar uma mágia ou técnica fulminante pode deixar o personagem cansado e somente o descanso para o personagem então re-utilizar a técnica ou habilidade.
Espero que tenham gostado.
Abraços
30 de set. de 2009
Futuro sobre as Habilidades
Olá!
E as habilidades?
Quem leu o post anterior percebeu uma coisa interessante, com a remoção das habilidades, os personagem terão menos chance de em seus testes, já que muitos testes envolviam um bônus entre +0 a +3 e um bônus de +1 ou +2 da habilidade.
Isso quer dizer que as habilidades irão precisar ser melhores para suprir a necessidade desses bônus certo?
De fato isso não é uma perfeita necessidade e sim uma escolha. Eu quero atribuir um pouco mais de grupo em jogo, então irei adicionar a algumas regras a respeito de habilidades, e uma delas é a regra de "Apoio".
Apoio
Esta regra de Apoio é simples e prática, para cada aliado o ajudando (até o máximo de 3 aliados) o personagem recebe +1 por aliado a sua jogada. Simples e prático.
Também irei alterar as habilidades, não quero um personagem com duas habilidades fazendo a mesma coisa (Combatente e Espadachim), quero que cada habilidade seja única e tenha sua função, e cada habilidade tenha "níveis", e não habilidades melhores para a mesma situação.
Níveis
Isso quer dizer que ao adquirir a habilidade "Combatente", ele saberá lutar com armas de Lâmina, além disso, o personagem irá possuir esta habilidade em nível 1, e fornecendo um bônus de +1.
Ao avançar de nível, para o nível 2, ela irá fornecer +2 aos testes, dessa forma o personagem não receberá uma nova habilidade e sim uma melhoria na habilidade existente. Além disso irei adicionar o terceiro nível a habilidade, isso quer dizer que todas as habilidades irão fornecer até +3 em uma jogada.
Algumas habilidades como "Resistente" que concediam pontos de vida extras irão, nesse momento, fornecer mais pontos de vida a cada nível (até o terceiro nível).
Isso evitará que personagens tenham duas habilidades diferentes, fazendo a mesma coisa com bônus diferentes (que é uma das minhas críticas ao sistema), também irei alterar o sistema de como se recebe níveis, irei utilizar uma mecânica diferente, na intenção de manter o que o autor original desejava, que a experiência viesse de dentro do jogo.
Fazendo Níveis
Então como fazemos níveis em habilidades? Simples, por meio de "sextos". Mas o que é um sexto? Sexto é a sexta parte de um dado, ou seja, o valor 6, natural em um dado. Esse é o objetivo do jogo. Todas as regras são voltadas para se obter sucessos por meios de atingir esse valor.
Então irei aproveitar isto para os níveis também, sempre que um personagem rolar um 6 natural, ele irá anotar ao lado da habilidade, esse será um "sexto". Ao completar o sexto "Sexto" o personagem finalmente consegue aumentar um nível a habilidade.
Mas e como fica as habilidades que não possuem rolagens, como "Resistência"?
Estas habilidades terão suas próprias formas de se conseguir sextos. Acredito que a resistencia receberá um sexto sempre sair da condição de "Não Ferido". Uma maneira simples e prática.
Novamente a experiência é uma fator aleatório ganho em jogo. Da mesma forma como os "Duplos", os sextos serão ganhos por meio de rolagem de dados, e assim conseguindo "sextos" para se atingir níveis em suas habilidades.
Das quantidades de habilidades
Em outras palavras, teremos menos habilidades, mas teremos mais "qualidade" em cada habilidade, dessa forma um personagem pode ser "forte" em três níveis. Deixando assim cada personagem mais único.
Como a experiência foi abstraída dos Aspectos, ela então será utilizada para comprar habilidades, e não melhorias em aspectos. Os valores ainda são uma questão de estudo, mas será essa a forma de se adquirir novas habilidades.
Espero ter explicado
Abraços
E as habilidades?
Quem leu o post anterior percebeu uma coisa interessante, com a remoção das habilidades, os personagem terão menos chance de em seus testes, já que muitos testes envolviam um bônus entre +0 a +3 e um bônus de +1 ou +2 da habilidade.
Isso quer dizer que as habilidades irão precisar ser melhores para suprir a necessidade desses bônus certo?
De fato isso não é uma perfeita necessidade e sim uma escolha. Eu quero atribuir um pouco mais de grupo em jogo, então irei adicionar a algumas regras a respeito de habilidades, e uma delas é a regra de "Apoio".
Apoio
Esta regra de Apoio é simples e prática, para cada aliado o ajudando (até o máximo de 3 aliados) o personagem recebe +1 por aliado a sua jogada. Simples e prático.
Também irei alterar as habilidades, não quero um personagem com duas habilidades fazendo a mesma coisa (Combatente e Espadachim), quero que cada habilidade seja única e tenha sua função, e cada habilidade tenha "níveis", e não habilidades melhores para a mesma situação.
Níveis
Isso quer dizer que ao adquirir a habilidade "Combatente", ele saberá lutar com armas de Lâmina, além disso, o personagem irá possuir esta habilidade em nível 1, e fornecendo um bônus de +1.
Ao avançar de nível, para o nível 2, ela irá fornecer +2 aos testes, dessa forma o personagem não receberá uma nova habilidade e sim uma melhoria na habilidade existente. Além disso irei adicionar o terceiro nível a habilidade, isso quer dizer que todas as habilidades irão fornecer até +3 em uma jogada.
Algumas habilidades como "Resistente" que concediam pontos de vida extras irão, nesse momento, fornecer mais pontos de vida a cada nível (até o terceiro nível).
Isso evitará que personagens tenham duas habilidades diferentes, fazendo a mesma coisa com bônus diferentes (que é uma das minhas críticas ao sistema), também irei alterar o sistema de como se recebe níveis, irei utilizar uma mecânica diferente, na intenção de manter o que o autor original desejava, que a experiência viesse de dentro do jogo.
Fazendo Níveis
Então como fazemos níveis em habilidades? Simples, por meio de "sextos". Mas o que é um sexto? Sexto é a sexta parte de um dado, ou seja, o valor 6, natural em um dado. Esse é o objetivo do jogo. Todas as regras são voltadas para se obter sucessos por meios de atingir esse valor.
Então irei aproveitar isto para os níveis também, sempre que um personagem rolar um 6 natural, ele irá anotar ao lado da habilidade, esse será um "sexto". Ao completar o sexto "Sexto" o personagem finalmente consegue aumentar um nível a habilidade.
Mas e como fica as habilidades que não possuem rolagens, como "Resistência"?
Estas habilidades terão suas próprias formas de se conseguir sextos. Acredito que a resistencia receberá um sexto sempre sair da condição de "Não Ferido". Uma maneira simples e prática.
Novamente a experiência é uma fator aleatório ganho em jogo. Da mesma forma como os "Duplos", os sextos serão ganhos por meio de rolagem de dados, e assim conseguindo "sextos" para se atingir níveis em suas habilidades.
Das quantidades de habilidades
Em outras palavras, teremos menos habilidades, mas teremos mais "qualidade" em cada habilidade, dessa forma um personagem pode ser "forte" em três níveis. Deixando assim cada personagem mais único.
Como a experiência foi abstraída dos Aspectos, ela então será utilizada para comprar habilidades, e não melhorias em aspectos. Os valores ainda são uma questão de estudo, mas será essa a forma de se adquirir novas habilidades.
Espero ter explicado
Abraços
29 de set. de 2009
Pensamentos Sobre o Futuro, Aspetos
Bem,
Irei começar agora com o que penso a respeito do futuro desse sistema, irei colocar minhas ideias, que penso em adicionar, remover, alterar ou mesmo conciliar com o original. Sendo assim, talvez seja visto uma nova versão do sistema, e se atingir o que penso, até mesmo um novo sistema pode surgir baseado neste.
Então irei colocar aqui minhas visões a respeito do sistema, e para começar irei falar a respeito dos Aspectos.
Aspectos
Antes de qualquer coisa, qual a função dos aspectos, mecânicamente falando?
Os aspectos são a necessidade de manter o limite de um personagem, além de também servir como referencial para comparações entre personagens. É uma forma de "ligação" entre um personagem e outro.
Eu, particularmente, não vejo necessidade de se possuir aspectos, pois ao final de 10 pontos de experiência, o personagem irá subir um nível (grade) do aspecto e então ele se tornará:
Dessa forma é possivel eliminar a necessidade de aspectos e então utilizar somente as habilidades, afinal é o total de habilidades que faz o jogo. Isso quer dizer então, que a definição de um personagem é a quantidade e quais habilidades do personagem.
E não seu aspectos. E porque eu penso assim? Já perceberam que existe uma habilidade chamada "Força", uma habilidade chamada "Destreza" e assim por diante? Estas habilidades são a referência do personagem, e não o aspecto "Braços" ou mesmo o aspecto "Agilidade".
Um personagem somente será ágil se possuir a habilidade "Destreza" e não se possui o aspecto Agilidade em nível A por exemplo.
Espero ter explicado meu ponto de vista a respeito e o motivo pelo qual eu penso em alterar essa parte do sistema.
Abraços
Irei começar agora com o que penso a respeito do futuro desse sistema, irei colocar minhas ideias, que penso em adicionar, remover, alterar ou mesmo conciliar com o original. Sendo assim, talvez seja visto uma nova versão do sistema, e se atingir o que penso, até mesmo um novo sistema pode surgir baseado neste.
Então irei colocar aqui minhas visões a respeito do sistema, e para começar irei falar a respeito dos Aspectos.
Aspectos
Antes de qualquer coisa, qual a função dos aspectos, mecânicamente falando?
Os aspectos são a necessidade de manter o limite de um personagem, além de também servir como referencial para comparações entre personagens. É uma forma de "ligação" entre um personagem e outro.
Eu, particularmente, não vejo necessidade de se possuir aspectos, pois ao final de 10 pontos de experiência, o personagem irá subir um nível (grade) do aspecto e então ele se tornará:
- Melhor (aumentando o bônus para todas as habilidades relacionadas); ou
- Mais Habilidades (aumentando a quantidade total de habilidades)
Dessa forma é possivel eliminar a necessidade de aspectos e então utilizar somente as habilidades, afinal é o total de habilidades que faz o jogo. Isso quer dizer então, que a definição de um personagem é a quantidade e quais habilidades do personagem.
E não seu aspectos. E porque eu penso assim? Já perceberam que existe uma habilidade chamada "Força", uma habilidade chamada "Destreza" e assim por diante? Estas habilidades são a referência do personagem, e não o aspecto "Braços" ou mesmo o aspecto "Agilidade".
Um personagem somente será ágil se possuir a habilidade "Destreza" e não se possui o aspecto Agilidade em nível A por exemplo.
Espero ter explicado meu ponto de vista a respeito e o motivo pelo qual eu penso em alterar essa parte do sistema.
Abraços
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